UE4 如何获取Mesh碰撞产生的全部接触点而非单个Impact点
UE4获取碰撞全量接触点解决方案
UE4默认OnHit事件仅返回首个碰撞接触点,要实现类似Unitycollision.contacts返回全量接触点的能力,可通过以下两种方案实现:
方法1:开启组件全接触点上报(适合物理碰撞事件触发场景)
该方案和Unity的contacts用法最接近,直接在碰撞回调中获取所有接触点:
- 第一步:为需要获取多接触点的碰撞组件开启上报开关,代码中设置
UPrimitiveComponent::bReportAllPhysicsContacts = true,或者在编辑器属性面板的「碰撞」分类下勾选Report All Physics Contacts - 第二步:在
OnComponentHit或NotifyHit回调中调用GetAllContacts接口获取全量接触点,参考代码如下:
// OnComponentHit 回调内调用 TArray<FContactPoint> AllContacts; // 传入对方碰撞组件,获取两个组件之间的所有接触点 HitComponent->GetAllContacts(OtherComponent, AllContacts); // 遍历调试所有接触点 for (const FContactPoint& Contact : AllContacts) { DrawDebugSphere(GetWorld(), Contact.Location, 5.f, 8, FColor::Green, false, 3.f); }
- 蓝图适配:UE4原生未暴露该接口到蓝图,可自行封装蓝图函数库,将上述逻辑暴露为蓝图节点即可使用。
方法2:主动多结果碰撞查询(适合自定义检测场景)
如果是主动做碰撞检测而非依赖物理碰撞事件,可直接调用多结果查询接口返回所有命中点:
TArray<FHitResult> OutHitResults; FCollisionQueryParams QueryParams; // 按需开启复杂碰撞检测,接触点精度更高 QueryParams.bTraceComplex = true; // 以盒体扫为例,也可替换为LineTraceMulti、SphereTraceMulti等其他查询接口 bool bHitDetected = GetWorld()->SweepMultiByChannel( OutHitResults, TraceStart, TraceEnd, FQuat::Identity, ECC_Pawn, // 替换为实际使用的碰撞通道 FCollisionShape::MakeBox(FVector(50.f,50.f,50.f)), // 替换为对应碰撞形状尺寸 QueryParams ); if (bHitDetected) { for (const FHitResult& HitResult : OutHitResults) { // 处理每个命中点数据 } }
注意事项
bReportAllPhysicsContacts会增加物理引擎计算开销,仅给需要获取多接触点的组件开启,不要全局启用- 若需要面接触的高精度接触点,可将组件的碰撞检测模式设置为「复杂碰撞作为简单碰撞」,但会进一步增加性能消耗,仅在必要场景开启
内容的提问来源于stack exchange,提问作者grouptout
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