带Rigidbody组件的游戏对象应在Update还是FixedUpdate中移动?
带Rigidbody组件的Unity对象移动方式解答
核心结论
带Rigidbody的游戏对象并非必须在FixedUpdate中通过AddForce等物理专属方法移动,直接在Update中修改Transform位置是否合规,完全取决于你的Rigidbody配置和实际业务场景。
不同场景的合规性判断
- 若使用非运动学刚体(Is Kinematic = false),需要物理引擎接管重力、碰撞、受力等模拟:
该场景不建议直接在Update修改Transform位置,会引发两类问题:
- Update帧率不固定,与物理引擎FixedUpdate的固定更新频率不同步,易出现物体抖动、穿模
- 直接修改Transform相当于强行覆盖物理引擎的计算结果,会导致碰撞检测失效、受力计算异常
该场景如果需要手动控制位置,建议将逻辑移到FixedUpdate中,通过修改Rigidbody.position而非Transform.position实现。
- 若使用运动学刚体(Is Kinematic = true),或当前逻辑为不需要物理参与的程序性动画、固定路径过渡:
该场景直接在Update中修改Transform位置是完全合规的,物理引擎不会接管该对象的运动,不会出现状态冲突。
针对你的现有代码的说明
你提供的代码是状态机控制的过渡插值移动,属于典型的不需要物理驱动的程序性运动:
- 只要你在执行这段移动逻辑时,将对应对象的Rigidbody的
isKinematic属性设为true,当前实现完全符合开发规范,没有问题 - 如果你的场景需要在移动结束后恢复该对象的物理模拟,只需要在
TransitionState.None状态逻辑中把isKinematic改回false即可。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Daniel Lip
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