D3D11初始化后能否修改backbuffer的Sample.Count及抗锯齿方案咨询
问题解答
1. 初始化完成后能否修改SwapChain BackBuffer的SampleCount?
不能。SwapChain的采样计数是在创建SwapChain时通过DXGI_SWAP_CHAIN_DESC/DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1结构的SampleDesc成员指定的,一旦创建完成就无法直接修改。如果要改动采样数,必须销毁原有SwapChain后重新创建,但你是在已运行的游戏中获取到的现有SwapChain,不建议做重创建操作,很容易导致游戏崩溃或渲染异常。
2. 可行的抗锯齿替代方案
- 方案1:离屏MSAA渲染+解析到非采样纹理后再绘制到BackBuffer
你之前尝试MSAA纹理时CopyResource调用失败,是因为采样数不匹配的纹理之间不允许直接拷贝,缺少*多采样解析(Resolve)*步骤。正确流程如下:- 创建和BackBuffer同分辨率、SampleCount为目标值(如8)、支持渲染目标属性的离屏Texture2D
- 将你的矩形、线条绘制到这个MSAA离屏渲染目标上
- 调用
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource方法,将MSAA纹理解析到一个SampleCount=1、同分辨率的非采样纹理上,这个操作会自动完成多采样的抗锯齿合并 - 最后用全屏Quad把这个解析后的非采样纹理绘制到BackBuffer,也可以直接传入OpenVR的
SetOverlayTexture接口使用,完全符合接口对非采样纹理的要求。
- 方案2:启用管线光栅化阶段的线/矩形抗锯齿
如果你只需要处理线条、矩形这类简单几何的抗锯齿,可以不用MSAA,直接配置光栅化状态即可:- 创建
D3D11_RASTERIZER_DESC时,将AntialiasedLineEnable设为TRUE,MultisampleEnable设为TRUE - 绘制线条、线框模式矩形时绑定这个光栅化状态,D3D硬件会自动对几何边缘做抗锯齿处理,性能开销远低于MSAA。如果是填充矩形的边缘抗锯齿,可以配合Alpha混合实现。
- 创建
- 方案3:后处理抗锯齿
你也可以选择性能开销更低的后处理抗锯齿方案,比如FXAA、SMAA:- 所有内容绘制到和BackBuffer同分辨率的非采样离屏纹理
- 运行对应抗锯齿算法的后处理Shader对纹理做边缘平滑处理
- 将处理后的纹理绘制到BackBuffer即可。这个方案不需要MSAA纹理,兼容性更好,也能直接满足OpenVR的接口输入要求。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者FranzFerdi
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