移植Aether.Physics2D时遇C#双Collision调用问题求助
Collision.Collision.CollidePolygons这种写法? 这种两层Collision的调用写法,在C#里最常见的原因是命名空间与类名重名,结合Aether.Physics2D的代码结构,具体分析如下:
1. 命名空间与类名重名的核心场景
Aether.Physics2D(以及它的前身Farseer Physics)的代码架构里,存在一个名为Collision的命名空间,而在这个命名空间下,又定义了一个同名的静态类Collision,结构大概是这样的:
// 命名空间 namespace Aether.Physics2D.Collision { // 同名静态类 public static class Collision { public static void CollidePolygons(ref Manifold manifold, PolygonShape shapeA, ref Transform transformA, PolygonShape shapeB, ref Transform transformB) { // 多边形碰撞检测逻辑 } } }
如果目标代码所在的位置没有引入这个命名空间(也就是没写using Aether.Physics2D.Collision;),或者需要明确区分同名类型时,就必须通过命名空间.类名.方法名的方式调用静态方法。如果代码里已经引入了using Aether.Physics2D;,那么命名空间可以简化为Collision,最终就变成了你看到的Collision.Collision.CollidePolygons。
2. 少见的嵌套类场景(可能性极低)
虽然不太常见,但也存在一种极端情况:一个外部类名为Collision,内部嵌套了另一个也叫Collision的静态类,结构如下:
public class Collision { public static class Collision { public static void CollidePolygons(...) { // 逻辑实现 } } }
不过这种写法在物理引擎这类库中几乎不会出现,命名空间重名才是你遇到问题的真正原因。
对你移植工作的建议
既然你已经移植了Collision类及其静态方法,在Xojo里只需要直接调用Collision.CollidePolygons即可——因为Xojo的模块/类系统和C#的命名空间逻辑不同,不需要处理这种同名嵌套的写法,只要确保你的Collision模块(或类)包含了对应的CollidePolygons方法,直接调用就能正常工作。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Garry Pettet

