Raylib C++ 按下R键生成矩形松开即消失问题求解
Raylib采用每帧清空屏幕后重绘所有内容的渲染逻辑,你当前将绘制逻辑写在IsKeyDown(KEY_R)判断内的写法,只会在按住R键的帧执行绘制,松开按键后对应帧不再执行绘制逻辑,矩形自然就会消失。要实现矩形永久保留的效果,只需要把所有需要绘制的矩形数据提前存储,每帧统一遍历绘制所有存储的内容即可。
具体实现步骤
- 首先定义存储矩形数据的结构和全局存储容器,这里用固定长度数组实现,适合初学快速上手:
// 定义最大支持存储的矩形数量,可根据需求调整 #define MAX_RECTANGLES 1024 // 自定义结构体存储矩形的位置、大小、颜色属性 typedef struct { Vector2 pos; Vector2 size; Color color; } SavedRectangle; // 全局数组存储所有要保留的矩形 SavedRectangle savedRects[MAX_RECTANGLES] = {0}; // 记录当前已存储的矩形总数 int rectCount = 0;
- 修改按键触发逻辑,将「直接绘制」改为「按下时存储数据」,这里建议用
IsKeyPressed替代IsKeyDown,避免按住按键时重复添加多个矩形:
// 这部分逻辑写在帧更新逻辑中,不要嵌套在绘制代码里 if (IsKeyPressed(KEY_R) && rectCount < MAX_RECTANGLES) { savedRects[rectCount] = (SavedRectangle){ .pos = SpawnRecPos, .size = RecSize, .color = RecClr }; rectCount++; }
- 最后在每帧的绘制阶段,遍历所有已存储的矩形统一绘制,不需要判断按键状态:
BeginDrawing(); ClearBackground(RAYWHITE); // 遍历所有已保存的矩形逐个绘制 for (int i = 0; i < rectCount; i++) { DrawRectangleV(savedRects[i].pos, savedRects[i].size, savedRects[i].color); } // 其他绘制逻辑写在这里 EndDrawing();
额外提示
如果需要实现清空画布、撤销上一步的操作,只需要修改存储的数组和计数即可:比如清空画布直接将rectCount设为0,撤销上一步直接将rectCount减1即可。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Amine hariri
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