EMU-8086编译运行Pong游戏小球绘制移动缓慢如何优化提速
EMU-8086 Pong乒乓游戏运行速度慢优化方案
核心优化点
1. 替换BIOS中断绘制为直接显存写入
你当前使用INT 10H的0CH功能逐像素绘制小球,BIOS中断本身有极高的调用开销,每个像素触发一次中断是速度慢的核心原因。13H图形模式下显存直接映射到0A000H内存段,直接往对应地址写颜色值即可完成绘制,速度可以提升数倍:
- 显存偏移计算规则:
偏移地址 = Y坐标 * 320 + X坐标,每个偏移对应1个像素的颜色值 - 每次绘制前需要先擦除上一帧的旧球,避免出现拖影
对应修改代码如下:
数据段新增旧坐标存储变量
.DATA BALL_X DW 0AH ; X轴坐标 BALL_Y DW 0AH ; Y轴坐标 OLD_BALL_X DW 0AH ; 上一帧小球X坐标 OLD_BALL_Y DW 0AH ; 上一帧小球Y坐标 BALL_SIZE DW 04h ; 小球尺寸 TIME_AUX DB 0 ; 计时对比变量
优化后的绘制子程序
DRAWBALL PROC PUSH ES MOV AX, 0A000H MOV ES, AX ; 指向13H模式显存段 ; 擦除上一帧旧球 MOV AX, [OLD_BALL_Y] MOV BX, 320 MUL BX ADD AX, [OLD_BALL_X] MOV DI, AX MOV DX, BALL_SIZE ERASE_ROW: MOV CX, BALL_SIZE ERASE_PIX: MOV BYTE PTR ES:[DI], 0 ; 写入背景色,黑色为0,可根据实际背景色调整 INC DI LOOP ERASE_PIX ADD DI, 320 SUB DI, BALL_SIZE DEC DX JNZ ERASE_ROW ; 绘制新球 MOV AX, BALL_Y MOV BX, 320 MUL BX ADD AX, BALL_X MOV DI, AX MOV DX, BALL_SIZE DRAW_ROW: MOV CX, BALL_SIZE DRAW_PIX: MOV BYTE PTR ES:[DI], 0FH ; 写入白色像素值 INC DI LOOP DRAW_PIX ADD DI, 320 SUB DI, BALL_SIZE DEC DX JNZ DRAW_ROW POP ES RET DRAWBALL ENDP
主循环逻辑调整
CHECKTIME: MOV AH,2CH INT 21H CMP DL,TIME_AUX JE CHECKTIME MOV TIME_AUX,DL ; 存储上一帧坐标用于擦除 MOV AX, BALL_X MOV OLD_BALL_X, AX MOV AX, BALL_Y MOV OLD_BALL_Y, AX ; 可调整步长提升移动速度,比如改为ADD BALL_X, 2 INC BALL_X CALL DRAWBALL JMP CHECKTIME
2. 调整移动与刷新逻辑
- 若需要更高的移动速度,可直接修改每次坐标增量的步长,不用修改计时阈值就能提升移动速率
- 若后续游戏元素增加后出现卡顿,可修改计时判断逻辑,改为每2~3个百分秒刷新一次,降低绘制频率
3. 精简冗余运算
原绘制逻辑中每次循环都需要执行SUB、CMP计算坐标边界,优化后使用LOOP指令按固定尺寸循环绘制,省去重复的比较运算,进一步降低执行开销。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者AHSAN SIDDZ
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