熟悉C/C++但不了解WebGL/GLSL,现有CG图形代码无法运行应学习什么?
代码类型说明
你拿到的是Shadertoy 风格的 GLSL 片段着色器核心逻辑,属于 OpenGL ES 着色器语言的精简写法,不是完整可直接编译的代码,也不兼容 Unity ShaderLab 的封装语法,所以你直接套标准 WebGL 工程或者 Unity 工程都跑不起来。
缺失部分说明
原代码作者省略了大量预设定义,你需要补充后才能运行:
- 全局变量:
FC对应片段着色器内置的当前像素坐标fragCoord,r对应画布分辨率变量,t对应运行时间变量,o对应最终输出的像素颜色值,这些在Shadertoy平台是默认提供的全局变量,自己写工程需要手动声明并传入数值 - 自定义函数:开头定义的
rotate2D是常用的二维旋转矩阵生成函数,snoise2D是2D simplex噪声函数,这两个函数的实现也被原作者省略了,需要你自行补充标准实现。
运行方法
最快的测试方式是直接使用Shadertoy的在线编辑器:
- 先补全缺失的函数定义:
// 补全rotate2D函数 mat2 rotate2D(float a) { float c = cos(a), s = sin(a); return mat2(c, -s, s, c); } // 补全2D simplex噪声函数,直接用GLSL标准实现即可 float snoise2D(vec2 v) { // 填入GLSL simplex 2D噪声的通用实现代码即可 }
- 将代码里的变量替换为Shadertoy默认变量:把
FC换成fragCoord,r换成iResolution,t换成iTime,o对应fragColor的亮度通道即可直接运行。
如果要在本地WebGL环境运行,你只需要搭建最简的WebGL渲染管线,手动给着色器传入分辨率、时间两个uniform变量,不需要额外的3D资源。
需要补充的知识点
按学习顺序排列:
- GLSL 片段着色器基础语法,你有C/C++基础可以快速上手
- 光线步进(Raymarching)渲染逻辑,你这段代码的外层循环就是典型的光线步进迭代逻辑,是程序化生成3D效果的常用实现方式
- Shadertoy平台的着色器编写规范,了解其默认提供的全局变量规则
- 最简WebGL着色器加载、uniform变量传递逻辑,如果要本地运行的话需要掌握这部分内容
内容的提问来源于stack exchange,提问作者whitebear
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