Unity引擎中实现低GPU占用体素Voxel Water的技术方案咨询
Unity 低开销体素水实现方案
基础逻辑框架
体素风格水体不需要写实水的复杂光线追踪、焦散等计算,优先采用顶点动画驱动的 procedural shader 实现,GPU 占用可以稳定控制在 2% 以内,完全适配体素 RPG 的性能要求。
分步实现指引
1. 网格预处理优化
- 不要给每一个水块单独生成网格,按16*16的区块范围,合并同一水平面的相邻水块为单个四边形网格,大幅降低 Draw Call,合并后可开启静态批处理进一步优化性能
- 河流、瀑布这类有高度差的水体,单独按流向分段生成网格即可
2. Shader 核心功能实现(支持可视化 Shader Graph 操作,无需手写 HLSL 代码)
- 基础波浪效果:叠加两层低频 Simplex 噪声采样,直接修改顶点 Y 轴偏移量,噪声频率设置为 0.1~0.3,振幅控制在 0.05~0.1 单位,刚好适配体素方块尺寸,不会出现和周围方块穿模的问题
- 边界泡沫效果:采样水体和相邻固体方块的高度差,高度差大于 0.1 的区域叠加白色噪声采样结果,透明度随波浪高度动态变化,不需要额外生成泡沫网格
- 玩家交互效果:在玩家触水时,向 Shader 传入以玩家碰撞点为中心的作用半径参数,在作用区域内叠加向下的凹陷顶点偏移,同时提升该区域泡沫透明度,即可实现玩家入水溅起水花的效果
- 多场景适配:给 Shader 暴露三个可调公共参数,切换场景时直接修改参数即可
WaveSpeed:海洋设为2,河流设为3,湖泊设为0.5FoamIntensity:海洋设为0.8,河流设为1,湖泊设为0.3WaterAlpha:海洋设为0.6,河流设为0.7,湖泊设为0.8
3. 额外性能优化点
- 所有噪声采样、顶点位移计算都放在顶点着色器中执行,不要放到片元着色器,降低单像素计算量
- 关闭水体的阴影投射、阴影接收功能,体素风格不需要水的实时光影表现
- 远距离水体开启 LOD 层级,取消波浪动画计算,只保留基础纯色渲染
低门槛落地方法
如果没有手写 Shader 的经验,可以直接用 URP 自带的 Simple Lit Shader 作为基础模板,在 Shader Graph 中添加顶点位移、颜色混合节点即可完成整套逻辑,整体节点数量不超过20个,不需要编写代码。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Orange Splicer
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