Three.js中GetWorldPosition()/localToWorld()获取世界坐标不准如何解决
问题解决方法
你的代码错误点在于使用了被相交物体的本地原点坐标转世界坐标,而非射线击中的实际交点坐标。Three.js的射线相交结果intersects[0]已经提供了准确的交点世界坐标point属性,直接使用该属性即可。
修正后代码:
// 如果是跟随鼠标点击位置发射射线,需要先对鼠标坐标做归一化处理,示例如下: // const mouse = new THREE.Vector2() // mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1 // mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1 // raycaster.setFromCamera(mouse, camera); raycaster.setFromCamera(new THREE.Vector2(), camera); const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children, true ); if(intersects.length > 0){ const hitResult = intersects[0]; const cube = new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ), new THREE.MeshNormalMaterial() ); // 直接使用相交结果自带的交点世界坐标 cube.position.copy(hitResult.point); // 可选:如果需要立方体贴在物体表面不嵌入,可沿相交法线偏移半个立方体边长 // const offset = hitResult.normal.clone().multiplyScalar(0.5); // cube.position.add(offset); scene.add(cube); }
补充说明:
- 你当前代码中
setFromCamera传入的是无参数的THREE.Vector2(),对应值为(0,0),这个坐标对应画布的左上角,如果你需要从鼠标点击/悬浮位置发射射线,需要先将鼠标像素坐标归一化到[-1, 1]区间,参考代码中注释部分的写法。 - 如果被相交的物体自身有父级变换,
intersects[0].point也已经自动计算了所有父级的矩阵变换,不需要你额外做localToWorld转换。
问题现象截图:

内容的提问来源于stack exchange,提问作者Tom Wong
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