如何在iOS中使用MetalKit与Metal绘制gizmos并实现SceneKit对象变换控制
SceneKit Gizmos 集成 Metal 方案说明
- 完全不需要从零实现所有功能,目前有两种成熟的落地路径可选:
- 混合渲染路径(开发量最低)
SceneKit 自 macOS 10.15、iOS 13 版本开始默认底层渲染后端就是 Metal,你可以直接通过绑定渲染上下文的方式把 SceneKit 的 gizmo 渲染到你的 Metal 场景顶层:- 创建一个轻量化的独立
SCNScene,仅存放你需要的 Blender 风格变换 gizmo 节点,你可以直接用SCNCylinder、SCNCone、SCNBox等内置几何体拼出三轴平移、旋转、缩放 gizmo,不需要自己写底层网格生成逻辑 - 初始化
SCNRenderer时传入你的 Metal 设备实例:let gizmoRenderer = SCNRenderer(device: yourMetalDevice, options: nil) - 每次你的 Metal 主场景绘制完成后,调用
gizmoRenderer的render(atTime:viewport:commandBuffer:passDescriptor:)接口,将 gizmo 透明混合渲染到当前命令缓冲的同一个渲染目标上层即可 - gizmo 的点击检测可以直接复用 SceneKit 内置的
hitTest能力,不需要自己实现射线与网格的碰撞检测逻辑
- 创建一个轻量化的独立
- 原生 Metal 移植路径(兼容性更好)
如果你不需要引入 SceneKit 依赖,也可以直接复用现有实现的核心逻辑,仅替换渲染层代码即可:- 变换 gizmo 的交互逻辑是图形 API 无关的,你调研到的 OpenGL 实现里的平移、旋转、缩放映射逻辑可以直接复用,不需要重写
- gizmo 本身的顶点数据量极小,仅由几个基础几何体组合而成,手动写 Metal 顶点缓冲生成代码的工作量不到百行
- 混合渲染路径(开发量最低)
- 如果你的需求是仅实现 Blender 风格的单对象变换 gizmo,优先选混合渲染方案,最快 1~2 天就能完成可用版本。
注意:如果你的应用需要支持 macOS 10.14 及以下、iOS 12 及以下版本,SceneKit 底层默认是 OpenGL 后端,这种情况建议直接选原生移植路径,总代码量也不会超过一千行。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Melih
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