Godot中如何通过代码将TextureRect节点居中显示到屏幕?
问题根源
你调用set_anchors_and_margins_preset未生效的核心原因是:TextureRect属于Control类型节点,其锚点、margin相关规则仅在父节点为Control类型时生效,而你的State类继承自Node2D,因此锚点预设不会生效。
同时你之前的居中坐标公式符号写反了,正确的逻辑是窗口中点坐标减去纹理自身宽高的一半,才能让纹理的中点和窗口中点重合。
解决方案1(推荐,无需手动计算坐标)
将State类的继承关系从Node2D改为Control,即可直接使用锚点预设实现自动居中,窗口拉伸时也会自动保持位置,适配你设置的keep宽高比模式。
修改后的State.jsx代码:
export default class State extends godot.Control { constructor() { super(); } }
你原来的TextureRect创建代码不需要调整,set_anchors_and_margins_preset(godot.Control.PRESET_CENTER)会直接正常工作。
解决方案2(保持父节点为Node2D)
如果业务需要必须保留State继承Node2D的设定,可以手动计算坐标,同时通过读取项目配置获取原始窗口尺寸,无需硬编码:
- 首先获取项目原始窗口尺寸(该值读取自项目配置,不会随窗口resize变化):
const originWidth = godot.ProjectSettings.get_setting("display/window/size/width"); const originHeight = godot.ProjectSettings.get_setting("display/window/size/height");
- 计算居中坐标并赋值:
async _ready() { await godot.yield(this.get_tree(), 'idle_frame'); let recoyxLogo = new godot.TextureRect; recoyxLogo.texture = RecoyxLogo; recoyxLogo.expand = true; const logoSize = new godot.Vector2(1200 / 2, 600 / 2); recoyxLogo.rect_size = logoSize; // 计算居中坐标 recoyxLogo.rect_position = new godot.Vector2( originWidth / 2 - logoSize.x / 2, originHeight / 2 - logoSize.y / 2 ); this.add_child(recoyxLogo); }
如果需要在窗口resize时保持居中,监听this.get_tree().root的size_changed信号,触发时重新计算坐标赋值即可。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者user5066707
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