Vulkan帧缓冲创建信息layers字段作用及多层渲染实现咨询
Vulkan
VkFramebufferCreateInfo结构体layers字段作用说明 该字段的核心作用是声明当前帧缓冲所有附件支持访问的阵列层总容量,帧缓冲创建时会校验所有绑定的附件图像视图的可用层数量不小于该值,后续所有渲染操作对附件层的访问范围不能超出[0, layers-1]区间,否则会触发未定义行为。它本身只是容量声明,不是多层渲染的自动开关。
具体疑问解答
1. layers=3、0号附件视图含3层时,着色器是否会自动运行3次?是否存在层索引相关内置变量?
- 着色器不会自动运行3次。仅设置
layers=3不会触发自动的层遍历绘制,默认状态下单次绘制调用只会写入层0,着色器执行次数完全由你提交的绘制指令的顶点/实例数决定,和帧缓冲层数没有直接关系。 - 存在对应内置变量:
- 片段着色器阶段可直接读取内置输入
gl_Layer,获取当前片元所属的阵列层索引; - 支持层写入的着色器阶段可对
gl_Layer赋值,指定当前图元/片元的输出目标层,写入值必须在帧缓冲layers声明的范围内。
- 片段着色器阶段可直接读取内置输入
2. Vulkan的layers字段是否对应OpenGL配合几何着色器实现的多层渲染能力?
- 它是这类多层渲染的必要基础条件,但本身不等价于多层渲染功能。
- OpenGL中实现多层渲染(比如渲染到纹理阵列、立方体贴图面)的前提是帧缓冲绑定的附件包含足够多的层,同时必须通过几何着色器写入
gl_Layer指定每个图元的输出层。Vulkan中这套逻辑完全保留:要实现这类逐图元分配层的渲染,首先要求帧缓冲layers值足够覆盖你要写入的所有层号,但仅设置layers不会开启多层渲染,它的角色和OpenGL中多层附件本身的层容量作用一致,不是功能开关。 - 和老版本OpenGL的区别是:Vulkan不需要强制依赖几何着色器就能实现多层写入,路径更灵活。
3. 不使用几何着色器的多图层写入方案有哪些?VK_EXT_shader_viewport_index_layer是否可用?不依赖VK_KHR_multiview是否有可行路径?
不使用几何着色器的多图层写入主要有3类可行方案,其中2类完全不需要依赖VK_KHR_multiview:
- 方案1:基于
VK_EXT_shader_viewport_index_layer扩展实现单绘制多层写入
这个扩展完全可以满足无几何着色器的层写入需求,它允许在顶点着色器、曲面控制/求值着色器阶段直接写入gl_Layer内置变量,不需要插入几何着色器环节,即可把不同图元路由到不同目标层。该扩展目前在所有主流桌面、移动GPU上均已支持,性能远高于几何着色器写层的方案,是目前的首选实现。 - 方案2:多轮绘制逐次切换目标层
这个方案没有任何特殊着色器扩展依赖,兼容性最强:如果使用Vulkan 1.3核心的动态渲染,可通过vkCmdSetRenderingLayer动态指定当前绘制命令的写入层,每绘制完一层切换一次层号即可;如果使用传统Render Pass架构,也可以为每个目标层单独创建绑定单层图像视图的帧缓冲,逐次绑定帧缓冲完成对应层的绘制。该方案的缺点是多轮绘制会带来一定的命令提交开销,适合层数量少、对兼容性要求高的场景。 - 方案3:基于
VK_KHR_multiview的自动多视图渲染
这个方案通过在Render Pass中配置视图掩码,自动为每个关联层生成一次绘制实例,着色器通过gl_ViewIndex获取当前实例对应的视图索引,自动写入对应层,最适合VR双眼渲染这类视图数固定、层内容逻辑关联性强的场景。
如果明确不依赖VK_KHR_multiview,前两个方案完全可以实现多图层写入需求,不存在功能障碍。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Zebrafish
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