Unity纹理Alpha通道显示错误及PNG通道叠加异常问题咨询
跨软件纹理显示异常排查及剩余问题求助
排查shader故障多日后转向校验所用纹理资源,发现Unity内纹理显示效果与Blender渲染输出的预期效果存在明显差异:shader采样该纹理得到的显示结果与Unity纹理预览窗口完全一致,可排除预览窗口导致异常的可能,相关截图右侧同步展示了对应图像的导入、导出参数设置。
最初怀疑Unity存在自动颜色校正逻辑,尝试查找让Unity正确显示原始图像的配置方法,经多轮测试已明确两类问题的根因:
- 颜色通道空白显示问题:属于Unity已知bug,仅在纹理4个通道数值完全相同时触发,不会影响Alpha通道;若为仅3个通道数值相同的RGB格式图像,则不会触发该问题。
- 纹理亮度偏差问题:由Blender配置导致。经校验,Unity显示的纹理数值准确,将Blender的
view transform参数修改为Raw模式后,Blender端即可显示正确亮度,可确认亮度偏差为Blender使用配置不当造成。
待解决问题
将存储了自定义信息的红通道内容导出为RGBA 64bit PNG格式前,所有通道显示均正常;但将保存后的图像重新加载回Blender Compositor时,最初误判为压缩导致的瑕疵,实际为Alpha通道以未知形式叠加到了其余所有颜色通道上,造成显示异常。
若排查需要补充其他测试数据、参数配置等信息,可同步提供。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Wanja Wischmeier
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