编译Godot C++原生脚本项目应使用哪条scons命令?
godot-cpp 编译的scons命令说明
进入godot-cpp仓库根目录打开终端后,根据自身开发环境和需求执行对应命令即可完成编译:
- 适配Godot 4.x、面向正式发布版本的编译命令:
scons platform=<对应平台标识> target=template_release - 适配Godot 4.x、面向开发调试阶段的编译命令(带调试符号,方便排查代码问题):
scons platform=<对应平台标识> target=template_debug
其中平台标识按目标运行系统填写即可:
- Windows系统填
windows - macOS系统填
macos - Linux系统填
linux
几个高频实用附加参数可以按需追加:
- 多核编译加速:追加
-j<CPU逻辑核心数>,比如6核CPU就写-j6,能大幅缩短编译耗时 - 编译32位版本:追加
bits=32 - 如果你使用Godot 3.x版本,先切换到godot-cpp对应的3.x分支,命令里的target参数去掉
template_前缀,写成target=release或target=debug,同时追加generate_bindings=yes - 如果你使用自行编译的定制版Godot,记得把定制版编辑器导出的
extension_api.json放到godot-cpp根目录下,编译时会自动匹配接口,避免版本不兼容报错
执行命令前先装好对应平台的编译工具链,否则会直接编译失败:Windows需安装Visual Studio的C桌面开发组件,macOS需安装Xcode命令行工具,Linux需提前安装gcc、g、make等基础编译依赖。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Bill'sPrograming
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