如何用随机元素填充二维数组?Memory游戏代码报错排查
Memory游戏二维字母网格填充报错修复
错误根因
你的代码报错核心是两处问题:
- 取单个字母的逻辑写错了:
letter = chosen_letters.select这行调用select时没有传入筛选块,Ruby中这种写法不会返回数组里的字母元素,只会返回一个枚举器对象。后续用这个枚举器调用chosen_letters.index(letter)时,数组里存的全是字符串,查不到对应匹配项就会返回nil,最终执行chosen_letters.delete_at(nil)时触发类型错误——你标注的错误行只是报错触发点,根因是上游取值逻辑写错了。 - 逻辑冗余:你在初始化
chosen_letters的时候,就已经完成了「选对应数量的字母、每个字母复制1份凑成2个、全打乱」的全部准备工作,双层循环里根本不需要反复查索引、删元素,多余的数组修改操作反而容易引发索引错位问题。
修正后代码
alpha = ("A".."Z").to_a # 前置校验:网格总格子数必须是偶数,否则没法做到每个字母恰好出现2次 raise "网格边长size必须为偶数" if size * size % 2 != 0 letters_range = alpha[0...size*size/2] chosen_letters = (letters_range + letters_range).shuffle (0...size).each do |row| @grid[row] = [] # 如果@grid的行没有提前初始化,记得加上这行 (0...size).each do |col| # 直接从打乱好的数组头部顺序取字母即可,取完自动移除 letter = chosen_letters.shift @grid[row][col] = Card.new(letter) end end
补充说明
如果你想保留原有的删除写法,只需要把错误的
letter = chosen_letters.select改成letter = chosen_letters.sample(随机取一个元素)即可,但这种写法每次都要遍历数组查索引、删元素,效率远低于直接按预打乱数组顺序取值的方案。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Sujji
相关产品推荐
相关产品推荐

