Photon网络开发中Raise Event与RPC是否可互换?适用场景咨询
Photon Raise Event与RPC的差异、替代关系及适用场景
两者不是100%可互相替代的方案,虽然大部分常规网络同步需求两种方式都能实现,但底层逻辑的差异决定了各自的最优使用场景,很多开发者偏好Raise Event也不是跟风,实际开发里的爽点非常直接:
- 没有强绑定组件的要求:不用非得给承载逻辑的GameObject挂PhotonView,全局任意脚本里都能直接调用
PhotonNetwork.RaiseEvent()发消息,写全局房间管理器、网络事件中心的时候不用费劲存各个PhotonView的引用,代码耦合度低很多。 - 自定义灵活度拉满:发消息的时候可以自由指定接收范围(比如仅同队玩家、仅房主、仅视野内玩家)、缓存策略(是否缓存给后续进房的玩家重放)、参数序列化规则,不用受RPC固定调用规则的限制。
- 性能开销更小:RPC本质是Photon内部封装的一类绑定PhotonView路由的特殊事件,发RPC时会额外携带PhotonViewID、目标方法哈希等路由信息,同等消息内容下Raise Event的包体更小,高频同步(比如帧同步的操作指令、实时状态上报)场景下的性能差距会很明显。
- 更适配事件驱动的开发架构:可以统一做自定义事件的分发、日志打印、异常拦截,不用把网络回调散在各个Mono脚本带
[PunRPC]标记的方法里,后期维护找逻辑不用翻遍场景里的所有物体。
优先/必须使用RPC的特定场景
也不是说Raise Event能通吃所有情况,下面这些场景用RPC反而效率更高,还能少写很多重复校验逻辑:
- 逻辑和特定网络物体实例强绑定的时候:比如给某个玩家角色触发受击动画、给某个场景掉落物触发拾取交互,这类逻辑要求“如果接收端本地这个物体已经被销毁/没加载出来,消息直接丢弃,不能错发给其他同类型物体”,用RPC最省心——Photon会自动根据PhotonViewID做路由校验,物体不存在不会抛空,也不会串消息。如果用Raise Event实现,你得自己传物体实例ID、自己写校验逻辑判断本地有没有对应ID的物体,平白多写很多冗余代码。
- 需要依赖Photon内置所有权校验的时候:RPC可以配合PhotonView的所有权机制自动做权限拦截,比如只有玩家自己能触发自身角色的开枪、换弹RPC,不用自己手写“是不是消息发送者对应这个物体的所有者”的校验逻辑,能减少很多非法调用的安全漏洞,Raise Event的权限校验就得完全自己实现,很容易漏判。
- 小团队快速搭原型、没有搭统一网络事件框架的时候:如果项目网络逻辑都散在各个物体的脚本上,用RPC的逻辑更直观——哪个物体要发网络消息,挂个PhotonView写个带
[PunRPC]标记的方法就行,顺着物体找逻辑比顺着全局事件码找逻辑对新手更友好,也不用自己维护一套事件码枚举,避免不同模块的事件号冲突。 - 需要绑定PhotonView做缓冲同步的时候:如果要把和某个网络物体相关的操作缓存下来,给后续进房的玩家自动同步,用RPC配合PhotonView的内置缓冲规则就行,不用自己手动给Raise Event配置和物体实例绑定的缓存逻辑,不容易出现漏同步、缓存错配的问题。
- 简单总结就是:全局类逻辑、高频同步消息、需要自定义路由/缓存规则的场景选Raise Event更顺手;和具体网络物体强绑定、需要依赖PhotonView内置的生命周期/权限/路由能力的场景,选RPC能少造很多轮子。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者DontLookBackOnAnger
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