Mapbox Unity3d自定义地图卡通化实现求助及资料需求
Mapbox Unity3D 卡通风格地图实现指南
一、基础材质替换
- 定位Mapbox生成的地形、建筑、道路等对象的默认材质,直接替换为Unity自带的Toon Shader(在
Standard Assets/Effects/Toon Shading路径下),快速实现基础卡通平涂效果。 - 地形对象需在Terrain组件的材质面板,将默认地形材质替换为卡通材质,调整漫反射颜色为平涂色块,开启轮廓线参数强化边界。
二、自定义卡通Shader(进阶)
如果自带Toon Shader无法满足需求,可编写简化版卡通Shader,核心实现平涂光照+边缘轮廓:
Shader "Custom/CartoonMapStyle" { Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} _BaseColor ("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _LightStep ("Light Grade", Range(1,6)) = 3 _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.002, 0.015)) = 0.008 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 // 轮廓线渲染Pass Pass { Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; float _OutlineWidth; v2f vert (appdata v) { v2f o; float4 mvPos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex); float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); normal.z = -0.6; mvPos += float4(normalize(normal), 0) * _OutlineWidth * mvPos.w; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, mvPos); return o; } fixed4 _OutlineColor; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return _OutlineColor; } ENDCG } // 平涂光照Pass Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _BaseColor; float _LightStep; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _BaseColor; float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); float3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); float diff = max(0, dot(worldNormal, lightDir)); diff = floor(diff * _LightStep) / _LightStep; // 光照分档实现平涂 col.rgb *= diff * _LightColor0.rgb + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
将此Shader保存为.shader文件,创建材质后赋予Mapbox各类地图对象即可。
三、Mapbox图层参数调整
- 建筑图层:在Map组件的Buildings配置中,统一设置高度缩放比例(建议1.2~1.5),关闭随机高度波动;给所有建筑批量应用卡通材质,避免写实纹理干扰风格。
- 道路图层:简化道路宽度(主干道设为68,支路设为34),使用纯色卡通材质,关闭默认道路纹理;添加深色轮廓线区分道路与地形。
- 地形图层:降低地形起伏强度(在Terrain配置中调整Height Multiplier为0.3~0.5),使用分色块的卡通材质(如草地=亮绿、山地=深绿、沙漠=浅黄),实现区块化平涂效果。
四、细节优化
- 植被替换:将Mapbox默认生成的写实树木、草替换为低模卡通植被(2D面片或面数<100的3D模型),保持风格统一。
- 光照设置:使用单方向光,开启硬阴影,调整光照角度为45°~60°,配合卡通Shader的光照分档,强化平涂质感。
- 后处理增强:添加Unity Post Processing中的Edge Detection滤镜,设置轮廓线颜色为深灰,宽度1~2px,给整个画面添加统一的卡通轮廓。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Davil
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