Box2D实现快慢动作时如何保证物理模拟结果一致且流畅
Box2D快慢动作模拟一致性与流畅性问题
我基于Box2D开发了一款可用的个人2D游戏引擎,目前正在为物理模拟实现快慢动作效果:
- 快动作通过更频繁调用
Step函数实现,无论提升多少物理更新速率,模拟结果始终一致; - 但慢动作如果用同样的方法,虽然模拟结果一致,但物理更新频率过低会导致画面卡顿,不符合需求。
我尝试在timeScale小于1时,以physicsTimeStep * physicsScaledTimeFactor作为步长调用Step,卡顿问题解决了,但模拟结果与timeScale为1或大于1时出现差异——方块最终位置明显不同。我希望无论timeScale是1、大于1还是小于1,模拟结果都能完全一致,同时慢动作仍保持流畅。
参考代码如下:
bool slowMotion = false; float physicsScaledTimeFactor = Time::getPhysicsScaledTimeFactor(); if (physicsScaledTimeFactor >= 1) { float deltaUpdateTime = Time::getTimeRunningF() - Time::getPhysicsLoopRunTimeF(); if (deltaUpdateTime < physicsTimeStep / physicsScaledTimeFactor) return; } else { slowMotion = true; float deltaUpdateTime = Time::getTimeRunningF() - Time::getPhysicsLoopRunTimeF(); if (deltaUpdateTime < physicsTimeStep) return; } Time::updatePhysicsLoop // Update / step physics world if (slowMotion) physicsWorld->Step(physicsTimeStep * physicsScaledTimeFactor, physicsVelocityIterations, physicsPositionIterations); else physicsWorld->Step(physicsTimeStep, physicsVelocityIterations, physicsPositionIterations);
模拟结果对比
timeScale为1或大于1时的方块最终位置:
timeScale小于1时的方块最终位置:
可见两种场景下方块最终位置存在明显差异。请问是否存在方法能同时满足模拟结果一致和慢动作流畅的要求?还是只能接受现状?
更新:我调研了其他引擎,发现它们的慢动作也存在卡顿问题,但有没有办法实现模拟结果的一致性?流畅的慢动作实用性很强,希望能找到可行的解决方案。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Christopher Barrios Agosto
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