细分后未指定invocations布局,能否安全假设Geometry Shader会多次实例化?
关于细分后Geometry Shader的调用与
gl_InvocationID的使用 首先可以明确:你可以安全依赖当前的行为,无需显式添加layout(invocations)限定符,原因如下:
细分阶段生成的多个图元(比如你提到的n个三角形),会触发Geometry Shader对同一个原始patch对应的输入图元进行多次调用,这是OpenGL规范中细分管线的固有行为——它和显式指定
invocations的GS实例化不是同一个概念,但gl_InvocationID在这种场景下的取值是被规范明确保障的:它会从0开始,为每个来自同一细分patch的输出图元分配唯一的连续ID。你用
index = gl_PrimitiveIDIn * n + gl_InvocationID;计算当前三角形在patch中的索引是可靠的,前提是你能确保每个patch确实被细分成固定数量的n个三角形(比如使用固定细分因子的场景)。如果细分因子是动态可变的,你需要从Tessellation Control Shader传递细分后的图元数量到GS中,避免n值错误导致索引计算偏差。
补充说明:显式的GS实例化(通过layout(invocations))是让同一个输入图元被GS多次处理以生成不同输出,而细分后的GS调用是因为细分阶段生成了多个输入图元给GS。这两种场景下的gl_InvocationID均有效,但触发原因不同,规范已明确细分管线中GS的gl_InvocationID会正确对应同一patch内的细分图元索引。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者user815129
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