关联帧缓冲的纹理是否需绑定到纹理单元?附代码疑问
帧缓冲纹理绑定相关问题
问题描述
我尝试渲染到帧缓冲,编写了如下Rust代码:
renderer.gl_context.make_current(); renderer.gl.GenFramebuffers(1, &mut fbo); renderer.gl.BindFramebuffer(gl::FRAMEBUFFER, fbo); renderer.gl.GenTextures(1, &mut tex); renderer.gl.BindTexture(gl::TEXTURE_2D, tex); renderer.gl.TexImage2D( gl::TEXTURE_2D, 0, gl::RGB as i32, width as i32, height as i32, 0, gl::RGB, gl::UNSIGNED_BYTE, std::ptr::null() as *const libc::c_void, ); renderer.gl.TexParameteri( gl::TEXTURE_2D, gl::TEXTURE_MIN_FILTER, gl::LINEAR.try_into().unwrap(), ); renderer.gl.TexParameteri( gl::TEXTURE_2D, gl::TEXTURE_MAG_FILTER, gl::LINEAR.try_into().unwrap(), ); renderer.gl.FramebufferTexture2D( gl::FRAMEBUFFER, gl::COLOR_ATTACHMENT0, gl::TEXTURE_2D, tex, 0, );
但我的绘制代码还会用到其他绑定到GL_TEXTURE0至GL_TEXTURE2的纹理。我总是在绘制前调用renderer.gl.BindFramebuffer(gl::FRAMEBUFFER, fbo),但绘制调用使用GL_TEXTURE0至GL_TEXTURE2,请问:
- tex纹理当前绑定在哪里?
- 是否需要在绘制前将其绑定到纹理单元?
- 该纹理单元是否需要与
GL_TEXTURE0至GL_TEXTURE2不同?
解答
1. tex纹理当前的绑定位置
这段代码中,BindTexture(gl::TEXTURE_2D, tex)执行时,会把tex绑定到当前激活的纹理单元——OpenGL默认激活的纹理单元是GL_TEXTURE0。不过要注意:如果后续绘制代码把其他纹理绑定到GL_TEXTURE0至GL_TEXTURE2,tex的这次绑定会被覆盖,因为同一纹理单元的同一纹理类型(此处为TEXTURE_2D)只能绑定一个纹理对象。
另外,将tex设置为FBO的颜色附件,只是让FBO的渲染结果输出到该纹理,这个操作和纹理绑定到哪个单元没有直接关联——FBO仅关联纹理对象本身,不关心它绑定在哪个纹理单元。
2. 是否需要在绘制前将tex绑定到纹理单元?
这完全取决于你的绘制逻辑:
- 如果绘制时的Shader需要采样这个tex纹理(比如做后期处理,把FBO的渲染结果再绘制到屏幕),那么必须将tex绑定到某个纹理单元,同时在Shader中对应设置采样器的
uniform值指向该单元。 - 如果只是往FBO中渲染(将内容输出到tex),则不需要绑定tex到纹理单元——此时tex是作为渲染目标使用,而非采样纹理。
3. 纹理单元是否需要与GL_TEXTURE0至GL_TEXTURE2不同?
如果你的绘制代码已经在使用GL_TEXTURE0到GL_TEXTURE2:
- 若需要采样tex,就选择一个未被占用的纹理单元(比如
GL_TEXTURE3及以后),避免和现有纹理的绑定冲突。 - 若只是往FBO渲染,无需绑定tex,自然不存在冲突问题。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Poperton
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