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如何混合3ds Max顶点颜色烘焙光照与模型平铺纹理采样?

顶点颜色光照与平铺纹理的混合实现方案

无论是在3ds Max内部预览/渲染,还是导出到游戏引擎中使用,都可以通过以下方式实现顶点颜色(烘焙光照)与平铺纹理的混合:

一、3ds Max 内部材质设置

如果只是在Max里查看效果或渲染输出,直接用内置材质就能搞定:

  • 打开材质编辑器,选一个Standard或Physical材质
  • 给漫反射通道加一个**混合(Blend)**贴图
  • 把你的平铺纹理拖到混合贴图的「颜色1」通道,按需调整纹理的平铺参数(在纹理坐标里改U/V平铺值)
  • 从贴图浏览器里选「顶点颜色(Vertex Color)」贴图,拖到混合贴图的「颜色2」通道
  • 把混合模式改成相乘(Multiply)——这是最贴合光照逻辑的混合方式,相当于用顶点颜色的明暗来给纹理叠加光照;如果需要更亮的效果,也可以选「叠加(Overlay)」或「线性减淡(Linear Dodge)」
  • 要是顶点颜色的明暗不合适,给顶点颜色贴图加个「输出」调整层,调亮度、对比度就行

二、游戏引擎中的实现

Unity 自定义 Shader

写个简单的Shader就能实现可控的混合,核心是采样纹理和顶点颜色后做相乘混合:

Shader "Custom/VertexColorTiledBlend"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("平铺纹理", 2D) = "white" {}
        _Tiling ("平铺次数", Vector) = (2,2,0,0)
        _BlendWeight ("光照强度权重", Range(0,1)) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 color : COLOR;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 vertColor : COLOR;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float2 _Tiling;
            float _BlendWeight;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 应用平铺缩放
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) * _Tiling;
                o.vertColor = v.color;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // 混合:纹理颜色 × 顶点光照颜色,可通过权重控制影响程度
                fixed4 finalCol = texCol * lerp(float4(1,1,1,1), i.vertColor, _BlendWeight);
                return finalCol;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
  • 用法:把Shader拖给材质,指定平铺纹理,调整_Tiling控制平铺密度,_BlendWeight控制顶点光照的强弱

Unreal Engine 材质节点实现

不用写代码,拖节点就能完成:

  • 新建材质,设置渲染类型为「Opaque」
  • 拖入Texture Sample节点,选你的平铺纹理,在节点属性里改「UV Scale」来控制平铺次数
  • 拖入Vertex Color节点,获取烘焙的光照颜色
  • 用Multiply节点把纹理颜色和顶点颜色连起来,输出到材质的「Base Color」通道
  • 要调整光照强度的话,加个Scalar Parameter节点和Vertex Color相乘,再和纹理颜色混合

通用HLSL逻辑(自定义渲染管线)

如果是自己写渲染管线,核心逻辑就是在片元着色器里做纹理采样与顶点颜色的混合:

struct VSInput {
    float3 pos : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 color : COLOR;
};

struct PSInput {
    float4 pos : SV_POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 vertColor : COLOR;
};

cbuffer Constants {
    float4x4 worldViewProj;
    float2 tiling;
};

Texture2D mainTex;
SamplerState mainTexSampler;

PSInput VS(VSInput input) {
    PSInput output;
    output.pos = mul(worldViewProj, float4(input.pos, 1.0));
    output.uv = input.uv * tiling;
    output.vertColor = input.color;
    return output;
}

float4 PS(PSInput input) : SV_TARGET {
    float4 texCol = mainTex.Sample(mainTexSampler, input.uv);
    // 基础光照混合:纹理颜色 × 顶点颜色
    float4 finalCol = texCol * input.vertColor;
    // 可选:校正顶点颜色的Gamma,让光照更自然
    // finalCol.rgb = texCol.rgb * pow(input.vertColor.rgb, 2.2);
    return finalCol;
}

内容的提问来源于stack exchange,提问作者Luis Rivero

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最近更新时间:2026.08.21 20:54:27