如何计算两个ARPlane多边形的xz平面相交面积?
计算两个ARPlane的xz平面相交面积
我需要解决的问题是:计算两个ARPlane在xz平面的相交面积,场景类似带悬挑的楼梯——两个平面处于不同y层级,但xz平面有重叠区域。最终要算出踏步的可用面积,公式是surface_area_of_A - xz_crossSection_of_AB,也就是踏步A的表面积减去AB在xz平面的相交截面积。
目前我能获取到ARPlane的区域边界,最初思路是去掉y分量转成2D问题,但卡在了如何计算两个多边形的相交面积上,试过两个方案都走不通:
- 尝试将平面对齐(比如让+x方向指向一个平面中心到另一个平面的方向),但ARPlane不是GameObject,既没法移动,也没有方向向量,这个方案可行性极低。
- 尝试将平面与世界x轴对齐,但不能旋转实际的ARPlane,只能创建副本并保持相对旋转和位置不变再旋转,受Unity限制没法完善这个流程。
给你几个可行的替代方案:
- 直接用2D多边形相交算法处理xz坐标:不需要对齐任何平面,直接提取两个ARPlane边界点的xz分量,得到两个2D多边形。用Sutherland-Hodgman算法计算它们的交集多边形,再计算该多边形的面积。如果ARPlane是凹多边形,可以先分割成多个凸多边形再分别处理。
- 借助Mesh间接计算:
- 为每个ARPlane的xz边界创建一个平面Mesh,统一放在同一y高度(比如y=0)。
- 使用开源的Clipper库或者Unity的MeshUtility工具,计算两个Mesh的相交区域,再导出该区域的多边形并计算面积。
- 使用Clipper2开源库:这个库专门处理2D多边形的布尔运算(交集、并集、差集等),支持凸/凹多边形,直接传入ARPlane的xz坐标点就能算出交集,再计算交集的面积即可,完全不需要考虑平面对齐的问题。
注意事项:
- 确保ARPlane的边界点是按顺时针或逆时针的顺序排列的,否则多边形相交算法会出错。
- 如果ARPlane的边界是动态更新的,要实时提取最新的边界点进行计算。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Divinor
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