为何仅在定义GL_ES时设置片段着色器的精度?
为什么
precision mediump float;要套在GL_ES条件编译里? - 桌面版OpenGL的GLSL语法里根本没有
precision这个关键字,要是直接写这句话,在桌面环境编译着色器会直接报错。 - OpenGL ES的GLSL ES规则不一样:片段着色器没有默认的浮点精度,必须显式声明精度等级,不然编译通不过。
- 这么写是为了跨平台兼容——让同一段着色器代码既能在手机/嵌入式这类GL ES环境跑,也能在桌面GL环境正常编译,不会两边都出问题。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者I got a question for ya
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