如何通过Raycast沿正确方向缩放物体?运行时Box绘制适配问题求助
问题描述
我需要实现运行时创建Box的功能:初始点为首次鼠标点击位置(Box轴心位于左下角),按住鼠标拖动时,根据X、Y方向的距离缩放Box,以此绘制出目标尺寸的Box。但目前该功能仅在一面墙上能正常工作,其余墙面均无法正确缩放,推测这与相机旋转相关,但不确定是否需要对缩放物体应用旋转或其他处理。当前仅测试了4面各旋转90度的墙面,后续还会涉及45度、60度等任意角度的墙面。
代码片段
public GameObject currentBox; private float speed = 4; private void Update() { //Rotate with mouse if (Input.GetMouseButton(1)) { transform.eulerAngles += speed * new Vector3(-Input.GetAxis("Mouse Y"), Input.GetAxis("Mouse X"), 0); } //Box Scale logic if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(touch.position); //ray from camera bool hasHit = Physics.Raycast(ray, out var hitObject, float.PositiveInfinity, LayerMask.GetMask("Wall")); //raycast from camera to infinity //If doesn't hit with wall exit if (!hasHit) return; //If hits if (touch.phase == TouchPhase.Began) { //Set the pivot of the box on the first hit point currentBox.transform.position = hitObject.point;// + Vector3.back * 0.05f; currentBox.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.back, hitObject.normal); //Debug.Log("Direction: " + (currentBox.transform.position - transform.position)); } //If mouse is move scale the box with the width and height dimensions else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) { float width = hitObject.point.x - currentBox.transform.position.x; float height = hitObject.point.y - currentBox.transform.position.y; currentBox.transform.localScale = new Vector3(width, height, 0.01f); //currentBox.transform.position = hitObject.point; } } }
解决方案
问题根源
当前直接使用世界坐标系的X、Y轴差值设置Box的localScale,这种方式仅在墙面与世界坐标系完全对齐时有效。当墙面旋转后,世界坐标的X/Y轴不再对应Box自身局部坐标系的轴向,导致缩放方向与拖动方向不匹配。
修正步骤
- 记录初始局部坐标:在首次点击时,将世界空间的点击点转换为Box局部空间的坐标,保存为初始参考点。
- 计算局部空间差值:拖动时,将当前世界空间的点击点转换为Box局部空间坐标,与初始局部点做差,得到局部坐标系下的宽高。
- 确保缩放为正:因为Box轴心在左下角,需保证缩放值为正,避免出现反向缩放。
修改后的代码
public GameObject currentBox; private float speed = 4; private Vector3 initialLocalPoint; // 保存初始点击的局部坐标 private void Update() { // 相机旋转逻辑 if (Input.GetMouseButton(1)) { transform.eulerAngles += speed * new Vector3(-Input.GetAxis("Mouse Y"), Input.GetAxis("Mouse X"), 0); } // Box缩放逻辑 if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(touch.position); bool hasHit = Physics.Raycast(ray, out var hitObject, float.PositiveInfinity, LayerMask.GetMask("Wall")); if (!hasHit) return; if (touch.phase == TouchPhase.Began) { currentBox.transform.position = hitObject.point; currentBox.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.back, hitObject.normal); // 将世界点转换为Box局部空间坐标 initialLocalPoint = currentBox.transform.InverseTransformPoint(hitObject.point); } else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) { // 将当前世界点转换为Box局部空间坐标 Vector3 currentLocalPoint = currentBox.transform.InverseTransformPoint(hitObject.point); // 计算局部空间内的宽高差值 float localWidth = currentLocalPoint.x - initialLocalPoint.x; float localHeight = currentLocalPoint.y - initialLocalPoint.y; // 取绝对值确保缩放为正,适配轴心在左下角的需求 currentBox.transform.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(localWidth), Mathf.Abs(localHeight), 0.01f); } } }
额外说明
- 使用
InverseTransformPoint可以将世界空间的点转换为物体局部空间的点,确保差值计算始终基于Box自身的坐标系,不受墙面旋转影响。 - 如果需要支持拖动时动态调整Box位置(比如从任意角开始绘制),可以根据局部差值的正负调整Box的position,但当前需求是轴心在左下角,所以取绝对值缩放即可。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Darkmax
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