Unity技术问题:蒙皮网格动画应用后如何编辑顶点
问题描述
我正在测试逐顶点上下移动已施加动画的蒙皮网格,但未达到预期效果:
- 无偏移效果:网格保持原始动画状态,没有上下位移
- Y轴偏移1效果:网格整体向上偏移,但看起来修改的是动画前的顶点,动画效果没有和偏移结合
我确认当前修改的是动画应用前的顶点,想请教如何修改蒙皮网格动画应用后的顶点。
以下是我的Compute Shader代码:
// Each #kernel tells which function to compile; you can have many kernels #pragma kernel TriangleParticle RWByteAddressBuffer bufVertices; RWByteAddressBuffer bufIndices; StructuredBuffer<float3> bufOldVertices; float triDist; float trilerp; float time; float3 target; [numthreads(64,1,1)] void TriangleParticle (uint3 id : SV_DispatchThreadID) { float3 vertPos = bufOldVertices[id.x]; vertPos += float3(0, trilerp, 0); bufVertices.Store3(id.x * 40, asuint(vertPos)); }
解决方案
蒙皮动画的顶点变换是在GPU的顶点着色器阶段完成的,你当前的Compute Shader修改的是原始顶点数据,后续的蒙皮计算会覆盖这个修改。要修改动画后的顶点,有以下几种可行方案:
方案1:烘焙动画后再修改(适合离线/低性能要求场景)
利用SkinnedMeshRenderer.BakeMesh()方法,先将当前帧的动画顶点数据烘焙到临时Mesh,再用Compute Shader修改:
- 获取目标对象的
SkinnedMeshRenderer组件 - 创建临时
Mesh对象,调用skinnedMeshRenderer.BakeMesh(tempMesh),这会把当前动画帧的最终顶点数据写入tempMesh - 将tempMesh的顶点数据传入Compute Shader的缓冲区(替换原来的
bufOldVertices) - 在Compute Shader中修改这些已完成蒙皮的顶点
- 将修改后的顶点数据写回tempMesh,再将tempMesh赋值给显示用的
MeshFilter
方案2:在顶点着色器中直接修改(性能最优)
如果不需要Compute Shader的大规模并行计算能力,直接在自定义蒙皮Shader的顶点函数中,在蒙皮计算完成后添加偏移:
v2f vert (appdata_full v) { v2f o; // 执行Unity内置的蒙皮顶点计算 float4 skinnedPosition = UnitySkinComputeVertexPosition(v.vertex, v.blendWeight, v.blendIndices); // 添加Y轴偏移 skinnedPosition.y += trilerp; // 转换到裁剪空间 o.vertex = UnityObjectToClipPos(skinnedPosition); // 其他顶点属性处理(法线、UV等) o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.uv = v.texcoord; return o; }
方案3:实时获取动画后顶点并传入Compute Shader
如果必须用Compute Shader处理实时动画顶点:
- 确保
SkinnedMeshRenderer.updateWhenOffscreen设为true,保证即使对象不在视野内也会更新动画 - 每一帧复制
SkinnedMeshRenderer.sharedMesh的顶点数据(注意要深拷贝,避免修改原始共享Mesh) - 将复制后的顶点数据传入Compute Shader的缓冲区,执行修改
- 将修改后的顶点数据赋值给临时Mesh,再用于渲染
内容的提问来源于stack exchange,提问作者BotsOP
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