Unity ECS中如何初始化PhysicsColliderKeyEntityPair?
Unity DOTS 多碰撞体触发事件的ColliderKey初始化问题
我有一个仅触发RaiseTriggerEvents的多PhysicsCollider实体,由于无法使用包含PhysicsCollider IComponentData的子实体,因此需要借助PhysicsColliderKeyEntityPair来处理。目前代码已完成部分编写,但卡在ColliderKey的初始化环节。
相关代码
转换器类定义:
public class PrefabsConverter : MonoBehaviour, IDeclareReferencedPrefabs, IConvertGameObjectToEntity
核心代码片段:
var colliderBuffer = em.AddBuffer<PhysicsColliderKeyEntityPair>(thisEntity); for (int a = 0; a < enemyComponent.damagableProfile.values.Count; a++) { var collider = new PhysicsCollider() { Value = enemyComponent.damagableProfile.values[a].ToCollider() }; colliderBuffer.Add(new PhysicsColliderKeyEntityPair() { Entity = thisEntity, Key = new ColliderKey(???) }); }
解决方法
手动指定ColliderKey索引
当在同一实体上添加多个碰撞体时,ColliderKey的索引对应碰撞体在实体碰撞体缓冲区中的顺序。直接使用循环变量a作为索引即可完成初始化:colliderBuffer.Add(new PhysicsColliderKeyEntityPair() { Entity = thisEntity, Key = new ColliderKey(a) });添加碰撞体到实体缓冲区
别忘了将创建的PhysicsCollider添加到实体的PhysicsCollider动态缓冲区中,否则物理系统无法识别这些碰撞体,ColliderKey也无法正常工作。补充代码如下:// 在循环外先创建碰撞体缓冲区 var physicsColliderBuffer = em.AddBuffer<PhysicsCollider>(thisEntity); for (int a = 0; a < enemyComponent.damagableProfile.values.Count; a++) { var collider = new PhysicsCollider() { Value = enemyComponent.damagableProfile.values[a].ToCollider() }; physicsColliderBuffer.Add(collider); // 添加碰撞体到缓冲区 colliderBuffer.Add(new PhysicsColliderKeyEntityPair() { Entity = thisEntity, Key = new ColliderKey(a) }); }
说明
如果damagableProfile.values中的每个元素对应一个独立碰撞体,那么用循环索引作为ColliderKey的索引是完全可靠的——物理系统会按照缓冲区中的顺序为每个碰撞体分配对应的键,确保触发事件时能正确关联到对应的碰撞体。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Sebastien Lachapelle
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