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为何OpenGL中多边形深度值必须通过公式(14.10)进行插值?

OpenGL深度插值相关疑问与验证

OpenGL规范内容

OpenGL规范截图

规范中提到:然而,多边形的深度值必须通过公式(14.10)进行插值。

核心疑问

为什么必须用公式(14.10)插值?z坐标是相机空间中的深度值吗?如果是这样,我们应该使用符合透视原理的重心坐标来插值,就像公式(14.9)那样,不是吗?

验证更新

后续确认z坐标是NDC坐标(已除以w)。我做了一个光栅化器Demo:

  • 对NDC z坐标进行线性插值时,结果出现异常:
    线性插值NDC z的异常渲染结果
  • 对相机空间z坐标进行符合透视原理的插值时,结果正常。

使用的透视投影矩阵如下:
透视投影矩阵


内容的提问来源于stack exchange,提问作者a1mersnow

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最近更新时间:2026.08.15 01:46:06