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Unity中使用DryWetMidi库加载MIDI资源的打包路径问题

解决Unity中DryWetMidi打包后加载MIDI文件的问题

核心思路:不用生成临时文件,直接用DryWetMidi的字节数组加载API,这是最简便的方案,能避免额外的磁盘IO开销。

具体步骤

1. 正确存放MIDI文件

把你的MIDI文件重命名为.bytes后缀(比如test.mid改成test.mid.bytes),放到Unity项目的StreamingAssets文件夹下(没有的话自行创建)。这个文件夹的内容会原封不动打包到项目中,Unity提供了跨平台的访问方式。

2. 读取字节数组

根据不同平台,用Unity的API读取.bytes文件的字节数据:

  • PC/Mac/Linux平台:直接用File.ReadAllBytes结合Application.streamingAssetsPath拼接路径。
  • 移动端/WebGL平台:需要用UnityWebRequest读取(这类平台的StreamingAssets不在本地文件系统路径)。

3. 用DryWetMidi加载字节数组

DryWetMidi的MidiFile类提供了直接读取字节数组的重载方法,完全不需要依赖文件路径。

代码示例

using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
using Melanchall.DryWetMidi.Core;

public class MidiLoader : MonoBehaviour
{
    // 替换成你的.bytes文件名
    public string midiBytesFileName = "test.mid.bytes";

    public async void LoadMidi()
    {
        byte[] midiBytes = null;

        // 跨平台读取StreamingAssets中的文件
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer || Application.platform == RuntimePlatform.WebGLPlayer)
        {
            string url = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, midiBytesFileName);
            using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url))
            {
                await request.SendWebRequest();
                if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)
                {
                    midiBytes = request.downloadHandler.data;
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("读取MIDI字节文件失败: " + request.error);
                    return;
                }
            }
        }
        else
        {
            string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, midiBytesFileName);
            midiBytes = File.ReadAllBytes(path);
        }

        // 用DryWetMidi直接加载字节数组
        if (midiBytes != null)
        {
            try
            {
                MidiFile midiFile = MidiFile.Read(midiBytes);
                // 成功加载后处理MIDI逻辑
                Debug.Log("MIDI加载成功,轨道数: " + midiFile.Chunks.Count);
            }
            catch (MidiException ex)
            {
                Debug.LogError("解析MIDI失败: " + ex.Message);
            }
        }
    }
}

为什么不推荐临时文件方案?

生成临时文件需要额外的磁盘IO操作,在移动端可能会遇到权限问题,而且每次加载都要先写文件再读取,效率远不如直接操作字节数组。

关于Resources的补充

如果一定要用Resources文件夹,步骤类似:把.bytes文件放到Resources下,用Resources.Load<TextAsset>读取,然后取textAsset.bytes传入DWM的加载方法。但注意Resources加载的资源会打包到AssetBundle中,无法动态替换,且大文件不建议放Resources(会增加启动加载时间)。

示例代码:

TextAsset midiTextAsset = Resources.Load<TextAsset>("test.mid");
if (midiTextAsset != null)
{
    MidiFile midiFile = MidiFile.Read(midiTextAsset.bytes);
}

内容的提问来源于stack exchange,提问作者Ishkur

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最近更新时间:2026.08.14 15:55:20