LaTeX编译报错:__cmd_expandable_grab_D:NNNwNNn参数含多余}
LaTeX编译错误排查与解决:
Argument of __cmd_expandable_grab_D:NNNwNNn has an extra } 错误原因分析
错误指向第38行的\section{Úvod},本质是编码设置冲突和hyperref包加载顺序错误导致的:
- 旧的
IL2编码与hyperref的UTF-8处理逻辑不兼容,特殊字符Ú被错误解析,触发括号匹配异常。 hyperref包未放在最后加载,干扰了章节命令的正常解析。
解决步骤
- 移除过时的
inputenc包:新版LaTeX默认支持UTF-8,无需手动声明。 - 将
fontenc的编码从IL2改为T1:T1是更通用的中欧字符编码,完美兼容hyperref。 - 把
hyperref移至所有包的最后加载:这是LaTeX包加载的标准规范,避免包间冲突。
修正后的完整代码
% Metódy inžinierskej práce \documentclass[10pt,twoside,slovak,a4paper]{article} \usepackage[slovak]{babel} \usepackage[T1]{fontenc} \usepackage{graphicx} \usepackage{url} \usepackage{cite} \pagestyle{headings} \title{Herný dizajn\thanks{Semestrálny projekt v predmete Metódy inžinierskej práce, ak. rok 2022/23, vedenie: Ing. Zuzana Špitálová}} \author{Adam Melničák\\[2pt] {\small Slovenská technická univerzita v Bratislave}\\ {\small Fakulta informatiky a informačných technológií}\\ {\small \texttt{ferko@xxx.sk}} } \date{\small 6. november 2022} \usepackage{hyperref} % hyperref放在最后加载 \begin{document} \maketitle \begin{abstract} V dnešnej dobe sú hry oblasťou, ktorá je veľmi blízka mladým ľuďom. \end{abstract} \section{Úvod} Gamifikácia je v dnešnej dobe častokrát mylne chápaný pojem, ktorý si ľudia zamieňajú so samotnými hrami. Tento pojem primárne vystihuje zapájanie herných prvkov do neherných oblastí. Aj keď práve táto technika je s hrami úzko spojená, nie je chápaná ako hra sama o sebe. \section{Prvky herného dizajnu} Pri aplikácii gamifikácie sú prvky herného dizajnu kľúčom k úspechu. Pojem herný dizajnér v praxi, označuje pracovné pozície, ktorých hlavnou úlohou je navrhovať pravidlá správania sa vecí v hre a potom tieto pravidlá zvyčajne implementovať. \subsection{Definícia cieľa hry} Napriek veľkému počtu definícii hier sa vedci vo všeobecnosti zhodujú na tom, že hry majú ciele. \subsubsection{Výhra} Jedným zo základných cieľov hry je výhra. \subsubsection{Dokončenie} Existujú hry, ktoré majú vopred navrhnutý a určený záver (závery), ale nemajú explicitné, súťažné hodnotenie, pri ich ukončení. \subsubsection{Predĺženie} Predĺženie patrí do kategórie hier, kde daná hra nemá konečný stav. Cieľom týchto hier je oddialiť ich záver nekonečným počtom životov. Príkladom takejto hry je World of Warcraft (Blizzard 2004), ktorá je svetovým fenoménom medzi multiplayerovými hrami a držiteľom svetových ocenení. Tieto hry nemajú koniec a o ich ukončení rozhoduje hráč. Medzi tento typ hier zaraďujeme aj hry s cieľom, ktorý však nie je možné dosiahnuť, keďže ich vývojári neustále dopĺňajú o nové úrovne. Jednou z takých hier je Don't Starve (Klei Entertainment 2013), ktorá je založená na prežití čo najväčšieho počtu dní. Hry s cieľom predĺženia nie je možné dokončiť a ich hlavným cieľom je predĺženie herného zážitku. \subsection{Interakcia s hráčmi} Masívne multiplayerová online hra na hrdinov je žáner PC hry, ktorá umožňuje stovkám alebo tisícom geograficky rozmiestnených hráčov, ktorí môžu súčasne hrať na internete. Hranie hier tohto typu zahŕňa kolektívnu spoluprácu pri plnení vzájomných úloh, čo výrazne napomáha pri riešení skupinových problémov. Takýto hráči sa častokrát chcú neustále zlepšovať a preto pátrajú po informáciach aj na online fórach, kde s ostatnými zdieľajú rôzne taktiky. Ďalšou formou interakcie pri hraní multiplayerových hier je možnosť zapojenia sa do klanov, cechov alebo tímov, kde majú hráči možnosť navzájom komunikovať prostredníctvom chatu. Teória spolupatričnosti naznačuje, že ľudia majú základnú potrebu patriť, ktorá ich motivuje k vyhľadávaniu sociálnych interakcií a vytváraniu blízkych a zmysluplných vzťahov s ostatnými. \subsection{Obmedzenie v hrách} \subsection{Využitie zvuku v hrách} Pre mnoho ľudí je hudba v hrách oproti hudbe využitej vo filmoch na nerozoznanie. \subsection{Tvorba príbehu} Neoddeliteľnou súčasťou každej kvalitnej hry je dobrý príbeh. Vo väčšine prípadov je dôležité dbať dôraz na to, aby mali hráči dostatočnú kontrolu nad vývojom deja hry a pociťavali určitú obtiažnosť, ktorá ich nepriamo donucuje k tomu, aby sa zlepšovali. Prirodzená túžba človeka porozumieť svojmu svetu je taká silná, že ak sa herní dizajnéri zrieknu všetkej autorskej zodpovednosti a pokúsia sa vytvoriť hru bez príbeh, hráči do hry aj tak vnútia príbeh, bez ohľadu na to, či ho dizajnéri brali do úvahy. \section{Hra} \subsection{Vplyv hier na ľudí a ich rozvoj} \subsection{Spoločnosti zamerané na vývoj hier} \subsection{Rozdelenie hier podľa ich zamerania} \end{document}
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Apolo
相关产品推荐
相关产品推荐

