请求解析Unity中相机适配GameObject的核心代码逻辑
正交相机适配GameObject的代码逻辑解析
这段代码是Unity中正交相机适配指定GameObject的核心逻辑,先明确几个关键变量的含义:
cam:正交模式下的Camera组件w:目标GameObject在世界空间中的宽度h:目标GameObject在世界空间中的高度
核心逻辑拆解
代码用三元表达式分两种情况计算相机的orthographicSize,最终结果除以2是因为正交相机的orthographicSize定义是相机中心到上下边缘的距离(也就是总高度的一半)。
情况1:w > h * cam.aspect
这个条件判断的是:GameObject的宽高比 > 屏幕的宽高比(cam.aspect是屏幕宽度/屏幕高度)。此时如果按高度适配,GameObject的宽度会超出相机视野,所以要以宽度为基准计算:
(float)w / (float)cam.pixelWidth * cam.pixelHeight
(float)w / (float)cam.pixelWidth:算出屏幕上每个像素对应的世界空间单位长度- 乘以
cam.pixelHeight(屏幕总像素高度):得到适配整个GameObject宽度时,相机需要覆盖的总高度范围
情况2:否则(w <= h * cam.aspect)
此时GameObject的宽高比 ≤ 屏幕宽高比,按高度适配就能保证整个物体在相机视野内,直接用GameObject的高度h作为相机需要覆盖的总高度范围。
最终计算
把两种情况得到的总高度范围除以2,就得到了相机需要设置的orthographicSize,确保整个GameObject刚好填满相机视野(不会超出,也不会留空)。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Bogdan Mihai
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