Unity中ForwardAdd通道下点/聚光灯衰减计算异常排查
问题分析与解决方案
核心问题原因
- 衰减纹理UV采样错误:Unity的
_LightTextureB0衰减纹理的UV范围是[0,1],对应光源的0到最大照射范围(_LightRange)。你直接使用原始距离值作为UV,当距离超过1后,纹理会重复采样,导致衰减值不再变化,最终出现方形光照区域。 - 缺少光源范围变量:代码中未声明
_LightRange变量,无法将实际距离归一化到纹理的UV区间内。 - 聚光灯未处理角度衰减:当前代码仅处理了距离衰减,未结合聚光灯的锥角衰减逻辑。
修正后的代码
首先在CGPROGRAM块中添加缺失的uniform变量:
uniform float _LightRange;
然后修改片段着色器中的衰减计算部分:
else { float3 vertexToLightSource = _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.world.xyz; float distance = length(vertexToLightSource); lightDirection = normalize(vertexToLightSource); // 将距离归一化到衰减纹理的UV范围[0,1] float normalizedDistance = distance / _LightRange; // 采样衰减纹理,x分量对应距离衰减,y分量对聚光灯是角度衰减 attenuation = tex2D(_LightTextureB0, float2(normalizedDistance, 0.0)).a; // 强制超出光源范围的像素衰减为0 attenuation *= step(distance, _LightRange); // 聚光灯额外处理:添加角度衰减 float3 lightSpacePos = mul(unity_WorldToLight, float4(i.world.xyz, 1.0)).xyz; attenuation *= tex2D(_LightTextureB0, float2(length(lightSpacePos.xy) / _LightRange, lightSpacePos.z / _LightRange)).a; }
额外检查项
- 几何着色器位置传递:确保
geometryOutput结构体中的world变量是正确的世界空间位置,且在几何着色器中从顶点着色器传递并输出时,每个顶点的位置都被正确赋值,保证片段着色器能得到插值后的像素级世界位置。
示例顶点着色器输出:
几何着色器中传递位置:struct vertexOutput { float4 worldPos : TEXCOORD0; }; vertexOutput vert(appdata v) { vertexOutput o; o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); return o; }[maxvertexcount(3)] void geo(triangle vertexOutput input[3], inout TriangleStream<geometryOutput> outStream) { geometryOutput o; for (int i = 0; i < 3; i++) { o.world = input[i].worldPos; // 其他输出参数赋值 outStream.Append(o); } }
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Velorexe
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