是否需每帧调用ID3D11DeviceContext::CopyResource与Map方法?
DirectX 11 逐帧读取后台缓冲区的操作说明
你必须每帧都调用ID3D11DeviceContext::CopyResource和ID3D11DeviceContext::Map,原因如下:
- 后台缓冲区内容逐帧更新:每帧渲染都会生成新的画面数据写入后台缓冲区,上一帧复制到暂存纹理的内容是旧数据,不重新复制的话,你读取到的永远是第一帧的画面。
- 映射状态无法持续保留:调用
Unmap(读取完必须执行此操作释放资源)后,暂存纹理的内存映射会失效,下一次读取必须重新调用Map。另外,持续保持映射状态会和GPU的后续渲染操作冲突,导致资源访问错误。 - 后台缓冲区的生命周期限制:调用
Present之后,后台缓冲区的内容可能被系统回收或覆盖,必须在每帧Present前(或合适时机)将当前帧的内容复制到暂存纹理,否则会丢失当前帧数据。
额外注意:
- 暂存纹理不需要每帧创建,可以提前初始化好复用,减少资源创建的开销。
- 读取完数据后务必调用
ID3D11DeviceContext::Unmap,避免阻塞GPU管线或引发资源异常。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者monsterleague
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