几何着色器中叠加图形失败:仅显示单一图形问题求助
OpenGL图形叠加失败问题及解决方案
问题描述
我编写了一个OpenGL程序,期望实现以下目标:
- 绘制一个点
- 通过顶点着色器对该点进行变换
- 通过几何着色器生成正方形与三角形
- 通过片段着色器填充两个图形
但目前无法实现图形叠加,仅能看到三角形或正方形中的一个,调整z值也无效果。
现象展示
当几何着色器main函数包含正方形和三角形代码时:
void main(void) { finalColour = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0); square(1.0, 0.0); finalColour = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 0.0); triangle(vec3(0.0, 0.0, 0.0), angle[0], 1.0); EndPrimitive(); }
仅能看到正方形:
当注释掉正方形代码,仅保留三角形时:
void main(void) { // finalColour = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0); // square(1.0, 0.0); finalColour = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 0.0); triangle(vec3(0.0, 0.0, 0.0), angle[0], 1.0); EndPrimitive(); }
可以看到三角形:
完整代码
Main代码
#include <SFML/Graphics.hpp> #include <GL/glew.h> #include <vector> #define WIDTH 800 int main() { sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(WIDTH, WIDTH), "Test"); sf::Shader shader; shader.loadFromFile("shader.vert", "shader.geom", "shader.frag"); sf::Transform matrix = sf::Transform::Identity; matrix.scale(1.0 / WIDTH, 1.0 / WIDTH); sf::Glsl::Mat4 projectionViewMatrix = matrix; shader.setUniform("projectionViewMatrix", projectionViewMatrix); std::vector<GLfloat> vertices; vertices.push_back(0.0); vertices.push_back(0.0); vertices.push_back(0.0); while (window.isOpen()) { sf::Event currEvent; while (window.pollEvent(currEvent)) { switch (currEvent.type) { case(sf::Event::Closed): window.close(); break; } } window.clear(sf::Color::Black); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices.data()); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertices.size() / 3); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); sf::Shader::bind(&shader); window.display(); } }
顶点着色器(Vertex)代码
#version 150 in vec3 position; out float angle; uniform mat4 projectionViewMatrix; void main(void){ gl_Position = projectionViewMatrix * vec4(position.xy, 0.0 ,1.0); angle = position.z; }
几何着色器(Geometry)代码
#version 150 layout (points) in; layout (triangle_strip, max_vertices = 6) out; in float angle[]; out vec4 finalColour; uniform mat4 projectionViewMatrix; void createVertex(vec3 offset) { vec4 actualOffset = vec4(offset, 1.0); vec4 worldPosition = gl_in[0].gl_Position + actualOffset; gl_Position = worldPosition; EmitVertex(); } void createAngularVertex(vec3 offset, float angle, float radius) { vec4 actualOffset = vec4(offset, 1.0); vec4 worldPosition = gl_in[0].gl_Position + actualOffset; gl_Position = worldPosition; gl_Position.x += cos(angle) * radius; gl_Position.y += sin(angle) * radius; EmitVertex(); } void square(float size, float z) { createVertex(vec3(-size, -size, z)); createVertex(vec3(size, -size, z)); createVertex(vec3(-size, size, z)); createVertex(vec3(size, size, z)); createVertex(vec3(size, -size, z)); createVertex(vec3(-size, size, z)); EndPrimitive(); } void triangle(vec3 offset, float angle, float radius) { float pi = 3.1415; float angleOffset = 0.5; createAngularVertex(offset, angle, radius); createAngularVertex(offset, angle + pi + angleOffset, radius); createAngularVertex(offset, angle + pi - angleOffset, radius); EndPrimitive(); } void main(void) { finalColour = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0); square(1.0, 0.0); finalColour = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 0.0); triangle(vec3(0.0, 0.0, 0.0), angle[0], 0.1); EndPrimitive(); }
片段着色器(Fragment)代码
#version 150 in vec4 finalColour; out vec4 out_Colour; void main(void){ out_Colour = vec4(finalColour.rgb, 1.0); }
问题原因及修复方案
1. 几何着色器最大顶点数不足
几何着色器中声明max_vertices = 6,但生成正方形需要6个顶点,三角形还需要3个,总共9个顶点超过了上限,导致三角形的顶点被OpenGL丢弃,只能看到正方形。
修复:修改几何着色器的输出布局,将最大顶点数调整为9:
layout (triangle_strip, max_vertices = 9) out;
2. 片段着色器强制覆盖Alpha值
片段着色器中out_Colour = vec4(finalColour.rgb, 1.0);将所有片段的Alpha值强制设为1.0,即使几何着色器设置了透明的三角形,也会变成完全不透明,导致图形无法叠加。
修复:保留原Alpha值,修改片段着色器:
void main(void){ out_Colour = finalColour; }
如果需要半透明效果,可以调整几何着色器中三角形的颜色,比如改为vec4(0.0, 1.0, 1.0, 0.5)。
3. 着色器绑定时机错误
Main函数中sf::Shader::bind(&shader);放在了glDrawArrays之后,导致绘制时未使用自定义着色器,而是使用默认管线,这也是图形显示异常的原因之一。
修复:将着色器绑定移到绘制操作之前,修改Main函数的渲染循环:
window.clear(sf::Color::Black); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); sf::Shader::bind(&shader); // 先绑定着色器 glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices.data()); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertices.size() / 3); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); sf::Shader::bind(nullptr); // 绘制完成后解绑(可选) window.display();
4. 可选:开启深度测试控制前后顺序
如果需要通过z值控制图形的前后遮挡关系,可以开启深度测试:
// 在窗口创建后添加以下代码 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS);
注意:OpenGL默认右手坐标系中,z值越大的图形离相机越远,若想三角形在正方形前面,需将三角形的z值设为更小(比如正方形z=0.1,三角形z=0.0)。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者nowox
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