基于Windows Graphics Capture API的C#录屏暂停/续录实现问题
解决Windows Graphics Capture录屏暂停/续录时TranscodeAsync终止的问题
你的问题根源在于暂停时直接销毁_framePool和_session,导致MediaStreamSource失去帧输入源,TranscodeAsync会因没有后续帧而判定录制结束,提前终止转码任务。正确的做法是暂停捕获会话而非销毁对象,同时在帧到达事件中跳过暂停状态下的帧处理,具体修改如下:
1. 修改CaptureFrameWait类的暂停逻辑
不再销毁_framePool和_session,改用CaptureSession的PauseCapture()和StartCapture()方法控制捕获状态:
private bool _paused = false; private readonly object _lockObj = new object(); // 保证线程安全 public void PauseSession(bool status) { lock (_lockObj) { _paused = status; if (_session != null) { if (status) { _session.PauseCapture(); } else { _session.StartCapture(); } } } }
2. 修改OnFrameArrived事件处理
暂停状态下,获取帧后直接释放,不推送给MediaStreamSource,避免转码流程中断:
private void OnFrameArrived(Direct3D11CaptureFramePool sender, object args) { lock (_lockObj) { if (_paused) { // 暂停时仅释放帧资源,不处理 using (sender.TryGetNextFrame()) { } return; } } // 原有的帧处理逻辑,正常推送给MediaStreamSource using (var frame = sender.TryGetNextFrame()) { // 此处保留你原有的帧编码、推送逻辑 // ... } }
3. 关键说明
CaptureSession.PauseCapture()会暂停捕获新帧,但不会销毁会话或帧池,MediaStreamSource会保持活跃状态,TranscodeAsync不会因无帧输入而终止。- 加锁是为了避免UI线程调用
PauseSession和帧处理线程触发OnFrameArrived时的竞态条件,保证状态一致性。 - 暂停时必须主动释放帧,否则帧池会被占满,导致后续续录时无法获取新帧。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Riz
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