SceneKit中SCNPhysicsBallSocketJoint参数修改方法咨询
问题1:无法访问SCNPhysicsBallSocketJoint的anchorB等参数
你遇到的编译器报错,核心是类型声明的问题——如果把SCNPhysicsBallSocketJoint对象声明成了父类SCNPhysicsBehavior类型,父类没有子类特有的anchorB、anchorA这些属性,自然访问不了。解决方法分两种:
创建时直接声明为子类类型
初始化关节时,直接把变量类型指定为SCNPhysicsBallSocketJoint,后续就能直接修改参数:// 直接声明为子类类型,无需转换 let ballSocketJoint = SCNPhysicsBallSocketJoint(bodyA: shipBody, anchorA: shipAnchor, bodyB: rockBody, anchorB: rockAnchor) scene.physicsWorld.addBehavior(ballSocketJoint) // 后续直接修改anchorB ballSocketJoint.anchorB = newRockAnchorPosition已声明为父类类型时,向下类型转换
如果之前已经用SCNPhysicsBehavior类型保存了关节对象,需要先强制转换为子类类型再访问:// 假设之前的变量是behavior: SCNPhysicsBehavior if let ballSocketJoint = behavior as? SCNPhysicsBallSocketJoint { ballSocketJoint.anchorB = newRockAnchorPosition }
问题2:临时定义的行为无法外部移除
临时创建的行为对象(比如在方法内部直接创建并添加,没有保存引用),因为外部拿不到对象引用,所以没法调用removeBehavior(_:)方法移除。解决思路就是把行为对象保存为类的成员属性:
第一步:在GameViewController中声明属性保存关节对象
class GameViewController: UIViewController { // 保存球窝关节的引用 private var ballSocketJoint: SCNPhysicsBallSocketJoint? // ...其他代码 }第二步:创建关节时赋值给这个属性
func setupPhysicsJoint() { let shipBody = shipNode.physicsBody! let rockBody = rockNode.physicsBody! let shipAnchor = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 0) let rockAnchor = SCNVector3(x: 1, y: 0, z: 0) ballSocketJoint = SCNPhysicsBallSocketJoint(bodyA: shipBody, anchorA: shipAnchor, bodyB: rockBody, anchorB: rockAnchor) scene.physicsWorld.addBehavior(ballSocketJoint!) }第三步:需要移除时,通过属性引用调用移除方法
func removePhysicsJoint() { if let joint = ballSocketJoint { scene.physicsWorld.removeBehavior(joint) ballSocketJoint = nil // 可选:释放引用 } }
如果需要管理多个物理行为,可以用数组属性来保存,比如private var physicsBehaviors: [SCNPhysicsBehavior] = [],添加时append,移除时遍历数组找到目标对象再移除。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者ULI
相关产品推荐
相关产品推荐

