如何在Unity3D中获取ProBuilder对象的实际ObjectSize而非Unity默认尺寸?
获取Unity ProBuilder对象的ObjectSize值
要获取ProBuilder对象编辑器面板里显示的ObjectSize值,直接访问ProBuilderMesh组件的包围盒尺寸即可,这和编辑器里显示的数值完全对应。
正确代码示例
using UnityEngine; using ProBuilder.Core; public class GetProBuilderSize : MonoBehaviour { void Start() { // 获取当前物体上的ProBuilderMesh组件 ProBuilderMesh pbMesh = GetComponent<ProBuilderMesh>(); if (pbMesh != null) { // 获取与ObjectSize对应的尺寸值 Vector3 objectSize = pbMesh.bounds.size; // 将尺寸值存储到变量中 float sizeX = objectSize.x; float sizeY = objectSize.y; float sizeZ = objectSize.z; Debug.Log($"ObjectSize: X={sizeX}, Y={sizeY}, Z={sizeZ}"); } else { Debug.LogError("当前物体上未挂载ProBuilderMesh组件!"); } } }
你之前方法的问题说明
transform.localScale:返回的是物体的缩放比例,不是实际尺寸。比如原始网格大小为(2,2,2),缩放设为(0.5,0.5,0.5)时,localScale返回(0.5,0.5,0.5),但编辑器显示的ObjectSize是(1,1,1)。Renderer.bounds:如果ProBuilder对象包含多个子物体或多个Renderer,返回的是整个渲染组的包围盒,不一定和编辑器显示的ObjectSize完全一致。直接使用ProBuilderMesh.bounds是最准确的,它仅针对当前ProBuilder网格的尺寸。
注意:脚本必须引用ProBuilder.Core命名空间,否则无法识别ProBuilderMesh类。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Jack Lander
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