Unity ShaderGraph:为何纹理单通道Vector1无法接入Multiply节点?
Unity ShaderGraph 纹理单通道位移失效的排查细节
空间映射不匹配:Voronoi节点默认基于模型UV/世界空间生成动态变化的Vector1值,而纹理采样如果用的UV和位移计算的空间脱节,比如平面用默认0-1UV,整个面采样的是同一个纹理值,位移就会变成整体平移而非凹凸效果。要确保纹理UV和你计算位移的空间(比如顶点UV、世界坐标)对应,必要时用
UV Transform节点调整纹理的平铺/偏移,让采样值有足够变化。数值范围无波动:Voronoi输出是0-1区间的动态变化值,而你的纹理单通道可能是固定值(比如全白/全黑),或者数值范围太窄。比如纹理全是0.5,Multiply后位移量无差异,自然看不到效果。加个
Remap节点把纹理值映射到有正负的范围(比如-0.5到0.5),或者0到1的动态区间,让位移产生凹凸变化。纹理采样设置问题:检查纹理的Wrap Mode,如果是Clamp且UV超出0-1,采样的是边缘固定值;另外压缩纹理的单通道精度可能被损耗,导致数值变化不明显。把纹理Format改成
R8或Float,Wrap Mode设为Repeat,确保采样值有足够的变化幅度。链路连接错误:确认纹理单通道的输出是不是真的接到了顶点位移的链路上。位移效果是修改顶点位置,必须在顶点着色器阶段处理(比如接在Position节点的输入前),如果误接到片元着色器的颜色/法线链路,自然不会产生位移效果——而你用Voronoi时应该是正确连到了顶点链路。

内容的提问来源于stack exchange,提问作者Marc Teuber
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