Unity ScriptableObjects是否安全?关卡权限防篡改疑问
关于ScriptableObject构建后是否可被篡改的问题
你的假设基本正确,但得补充几个关键点:
构建完成后,ScriptableObject的内容是只读的,玩家无法直接修改资源文件。在Unity编辑器里,SO是可编辑的
.asset资源文件,但构建游戏时,Unity会把所有资源(包括SO)打包成二进制格式的内置资源包或AssetBundle,这些打包后的文件是只读的,普通玩家没有权限也没有便捷方式去修改里面的属性值。但要注意:客户端本地运行时的数据仍有被篡改的可能。不管你用SO还是原来的
List<Level>结构体,只要是存在本地内存里的变量,技术手段较高的玩家都可能通过内存修改工具直接篡改isFree的运行时值。这不是SO的问题,而是所有客户端本地数据的通病。防作弊的核心解决方案是服务器端验证。如果关卡是否解锁是付费内容,绝对不能只靠本地的
isFree属性判断。正确的做法是:把玩家的解锁状态存在服务器端,当玩家尝试加载关卡时,先向服务器发起请求,验证该玩家是否拥有此关卡的权限,只有服务器返回允许后,才加载关卡。这样就算玩家篡改了本地的SO或内存数据,服务器那边不通过也没法绕过验证。用SO管理关卡是合理的优化方向,它能让关卡配置更直观,编辑和维护更方便,不用纠结构建后被篡改的问题——只要把关键的权限判断逻辑放在服务器端就行。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Ando
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