OpenGL中gl_ClipPlane[]的设置方法及Legacy GLSL相关疑问
传统GLSL中gl_ClipPlane[]变量的设置方式
在传统OpenGL(固定管线)里,gl_ClipPlane[]这个内置变量对应的是用户自定义裁剪平面,它的设置不用glTranslatef、glLoadMatrix这类矩阵操作函数,得用专门的OpenGL API来搞定,具体操作如下:
- 第一步要启用指定的裁剪平面:调用
glEnable(GL_CLIP_PLANEi),这里的i是裁剪平面的索引(范围是0到GL_MAX_CLIP_PLANES-1,一般至少支持6个),告诉OpenGL要开启第i个自定义裁剪平面。 - 第二步设置裁剪平面的方程参数:调用
glClipPlane(GL_CLIP_PLANEi, planeEquation),其中planeEquation是个包含4个浮点数的数组,对应裁剪平面的齐次方程Ax + By + Cz + D = 0的四个系数[A,B,C,D]。- 要注意:这里的平面参数是在模型视图坐标系下定义的,OpenGL会自动把它转换成裁剪坐标系下的参数,最终传给GLSL里的
gl_ClipPlane[i]变量,供着色器使用。
- 要注意:这里的平面参数是在模型视图坐标系下定义的,OpenGL会自动把它转换成裁剪坐标系下的参数,最终传给GLSL里的
举个简单的代码例子:
// 启用第0个自定义裁剪平面 glEnable(GL_CLIP_PLANE0); // 定义模型视图坐标系下的平面:z = 5(对应方程0x + 0y + 1z -5 = 0) double plane[] = {0.0, 0.0, 1.0, -5.0}; // 设置裁剪平面参数 glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, plane);
另外提一句:gl_ModelViewMatrix这类矩阵变量是靠glTranslatef、glLoadMatrix这类操作更新的,但gl_ClipPlane[]的更新逻辑和它们独立——不过你修改模型视图矩阵后,之前设好的裁剪平面参数会被OpenGL自动重新转换,保证裁剪逻辑始终适配当前的模型视图坐标系。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Irbis
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