Godot中如何将Blender导入的带-rigid后缀的破碎立方体运行时设为静态
解决Godot中RigidBody切换静态模式问题
问题根源:你犯了两个关键小错误:
- 类名大小写错误:Godot中3D刚体类是
RigidBody(大写B),不是你写的Rigidbody - 未指定节点上下文:直接写
mode = ...时,若脚本未挂在目标RigidBody节点上,当前作用域不存在该属性
- 类名大小写错误:Godot中3D刚体类是
Godot 3.x 正确写法:
若脚本直接挂在破碎立方体的RigidBody节点上,用以下代码:self.mode = RigidBody.MODE_STATIC若脚本在其他节点上,需先获取目标刚体节点再赋值:
# 替换成你的刚体节点路径 var rigid_body = $Path/To/Your/RigidBody rigid_body.mode = RigidBody.MODE_STATICGodot 4.x 正确写法:
4.x版本中3D刚体更名为RigidBody3D,模式枚举移至BodyMode3D:self.mode = BodyMode3D.STATIC跨节点引用写法:
var rigid_body = $Path/To/Your/RigidBody3D rigid_body.mode = BodyMode3D.STATIC批量处理破碎碎片提示:
若导入的立方体是由多个子刚体组成的破碎块,需遍历所有子节点逐个设置:# Godot 3.x for child in get_children(): if child is RigidBody: child.mode = RigidBody.MODE_STATIC# Godot 4.x for child in get_children(): if child is RigidBody3D: child.mode = BodyMode3D.STATIC
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Apachi
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