顶点着色器中哪些输出变量会被插值?out变量是否全参与插值?
顶点着色器输出变量的插值规则
不是所有带out修饰符的变量都会被插值,这取决于变量的插值限定符以及它的用途:
- 默认行为:如果没有显式指定插值限定符,绝大多数数值类型(比如
vec、mat、float、int这类基础类型)在从顶点着色器传递到片段着色器时,会自动执行平滑插值(对应smooth限定符)。你遇到的vertexColor就属于这种默认情况。 - 手动禁用插值:可以给变量加上
flat限定符,强制关闭插值逻辑。此时片段着色器会直接取用图元中某个顶点(通常是图元的第一个顶点)的变量值,不会做任何插值计算。示例代码:// 顶点着色器 out flat vec4 vertexColor; // 片段着色器对应输入 in flat vec4 vertexColor; - 特殊场景的非插值变量:还有些变量本身就不会被插值,比如
gl_InstanceID这类内置实例化变量,或者你自定义的用于标记图元整体属性(而非逐像素属性)的变量(通常配合flat使用)。另外,在旧版GLSL中整数类型默认是flat(即不插值),但新版GLSL需要显式添加限定符才能控制。
另外还有个noperspective限定符,它会关闭透视校正的插值逻辑,直接做线性插值,不过这个属于插值的变体,本质还是插值行为。
简单总结:常规数值类型的out变量默认会被平滑插值,但你可以通过限定符改变这个规则;带有非插值限定符或用于特殊场景的变量不会被插值。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者tomeadom
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