Unity中Update的工作机制及调用次数相关疑问
Unity Update与FixedUpdate调用时机问题解答
场景与代码说明
我创建了一个仅包含挂载脚本对象的示例场景(无相机),脚本代码如下:
using UnityEngine; public class UpdateTest : MonoBehaviour { private void Update() { Debug.Log("Update"); } private void FixedUpdate() { Debug.Log("FixedUpdate"); } }
运行约5秒后,在控制台观察到相应输出,现针对两个疑问解答:
问题1:Unity如何确定Update的调用时机?为何目标帧率设为60,Update却每秒调用约1000次?
- Update的核心触发逻辑是每完成一次帧循环就调用一次,但完整帧循环包含输入处理、Update执行、渲染等环节。当场景中没有相机时,Unity会跳过渲染环节,此时帧循环的执行不再受渲染帧率限制,会以CPU能支撑的最大速度循环执行,Update也就会被高频调用,出现每秒上千次的情况。
- 项目设置里的**目标帧率(Target Frame Rate)**是针对渲染帧率的限制,只有当场景存在相机进行渲染时,这个设置才会生效,通过控制渲染间隔来间接限制Update的调用频率。没有相机时,渲染环节缺失,该设置失去作用,Update就会全速执行。
问题2:Update的调用次数为何会多于FixedUpdate?
- FixedUpdate的调用时机由固定时间步长决定(默认在
Project Settings > Time中设置为0.02秒,即每秒约50次),它的调用间隔是固定的,不受游戏运行速度影响。 - 你之前认知的“FixedUpdate可能在一次Update中被调用多次”,是游戏帧率低于FixedUpdate理论频率时的情况(比如帧率仅30,为了保证FixedUpdate的调用次数达标,会在一次Update前连续调用多次FixedUpdate)。而当前场景中,Update因无相机被全速调用,频率远高于FixedUpdate的固定频率,自然会出现多次Update对应一次FixedUpdate的情况,这同样符合Unity的执行逻辑,和你之前的认知并不冲突,只是不同场景下的两种表现。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Nikolai
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