Unity HDRP构建后Oculus Quest 2中地形消失问题求助
我正在开发一款可在Oculus Quest 2运行的Unity HDRP VR项目,项目包含多个场景,其中一个场景使用了Unity免费的HDRP地形演示场景资源。在Unity Editor 2022.2.15f1中测试VR运行正常,仅存在少量小问题,地形显示正常:

但将项目构建为Windows平台版本后,在VR设备中该地形消失:

请问如何解决该问题?是否是该免费资源存在故障,需要更换资源重新制作该场景?
附设置截图:
先别急着换资源,大概率是构建配置或HDRP设置问题,按以下步骤排查:
检查地形材质的构建兼容性
确认地形使用的HDRP Terrain Material已被纳入构建资源。打开Edit > Project Settings > Graphics,查看HDRP Asset配置,将地形材质对应的Shader添加到Preloaded Shaders列表,避免构建时被自动剔除。验证平台专属地形设置
选中地形对象,在Inspector面板的Terrain Settings中检查Quality选项,确认Windows平台的LOD距离、细节纹理分辨率等参数未被设为0或极低值。同时确认地形的Static标记已正确勾选,静态对象未勾选可能导致构建后加载异常。检查VR渲染与层配置
确认Oculus Quest 2的VR相机使用HDRP的Forward+渲染路径(Quest 2原生支持该路径),且地形所在Layer被VR相机的Culling Mask包含。打开Window > Rendering > HDRP Pipeline Settings,检查Platform Settings中Windows平台的渲染配置,确保地形高度图、细节纹理等相关渲染特性已开启。排查资源打包规则
若使用Addressables,打开Window > Asset Management > Addressables Groups确认地形相关资源(高度图、纹理、材质)已被标记为可打包资源。若未使用Addressables,检查Build Settings > Player Settings > Other Settings中的Strip Engine Code选项,若开启需添加地形相关组件的代码保留规则,避免关键逻辑被剥离。隔离测试资源兼容性
创建空场景,仅导入该地形资源并构建Windows VR版本测试。若地形依然消失,再考虑资源本身的兼容性问题;若能正常显示,说明原场景存在其他对象或设置冲突,可逐步排查场景内其他元素。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Nick MC

