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如何在Godot 4游戏启动时设置适配多平台的屏幕分辨率

Godot多平台全屏分辨率适配实现方案

以下是符合需求的GDScript实现,能在Mac、Windows等平台首次启动时自动检测设备分辨率并设置全屏模式,同时保存设置避免重复执行:

func _ready():
    # 检查是否是首次启动(自定义配置项,默认值设为true)
    var is_first_launch = ProjectSettings.get_setting("custom/is_first_launch", true)
    
    if is_first_launch:
        # 获取主显示器的分辨率
        var display_size = DisplayServer.get_display_size(DisplayServer.get_primary_display())
        var screen_width = display_size.x
        var screen_height = display_size.y
        
        # 设置窗口为全屏模式
        DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_FULLSCREEN)
        
        # 保存分辨率到项目设置(可选,若需后续读取)
        ProjectSettings.set_setting("display/window/size/width", screen_width)
        ProjectSettings.set_setting("display/window/size/height", screen_height)
        
        # 标记首次启动完成,避免下次启动重复执行
        ProjectSettings.set_setting("custom/is_first_launch", false)
        
        # 保存所有设置到配置文件
        ProjectSettings.save()

关键细节说明:

  • DisplayServer类:Godot 3.2及以上版本推荐的跨平台显示操作API,替代旧版本OS类,兼容Mac、Windows等所有主流平台。
  • 首次启动判断:通过自定义配置项custom/is_first_launch标记状态,若未预先在项目设置中添加该配置,代码会自动使用默认值true。
  • 全屏设置:直接调用window_set_mode设置全屏模式,比单独设置宽高更可靠,能适配不同平台的全屏逻辑差异(比如Mac的沉浸式全屏)。
  • 设置保存:ProjectSettings.save()会将配置写入对应存储文件,确保下次启动时沿用已配置参数。

内容的提问来源于stack exchange,提问作者Coding_Guy

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最近更新时间:2026.07.19 06:24:59