开发中是否需要关注OpenGL纹理的原生图像格式?
关于glTexImage2D纹理格式匹配的疑问与解答
glTexImage2D的internalformat参数用于指定纹理数据在GPU内部的存储格式,驱动会根据你传入的format、type和data参数对纹理数据进行转换。
很多资料(包括厂商官方文档)都建议传入的数据格式与internalformat保持一致,比如英特尔的性能指南中提到:
上传纹理时,提供与内部格式一致的纹理数据,以避免图形驱动进行隐式转换。
但这种做法其实存在不少现实问题:
- 我们无法确切知晓显卡的原生存储格式,它可能是10bpp归一化整数的RGBA格式,甚至是更特殊的厂商自定义格式。OpenGL规范仅定义了实现必须精确支持的内部格式,但驱动最终还是会把你指定的
internalformat转换为GPU原生格式——也就是说,转换步骤其实无法避免。 - 多数场景下,我们从外部加载的纹理格式不受控制,此时要么自行编写数据转换函数,要么交给驱动处理。显然驱动的转换算法是经过高度优化、充分测试的,比自己实现的代码更高效,也更不容易出错。
结论很明确:没必要刻意为了匹配格式费心,直接向OpenGL传入原始数据即可。自行转换不仅会增加开发工作量,还可能引入bug,除非你有非常特定的性能需求,且经过实测验证自行转换能带来可感知的收益。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Mario
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