Unity技术问询:如何仅渲染物体位于平面上方的部分?
Unity实现平面裁剪:仅渲染Cube在Plane上方的部分
核心原理
通过自定义Shader在片元着色阶段,判断每个像素的世界空间位置是否处于目标Plane的上方,若处于下方则直接丢弃该像素,从而实现局部隐藏的效果。
详细操作步骤
搭建基础场景
- 在Hierarchy窗口右键,依次创建
3D Object > Plane和3D Object > Cube - 调整Plane的位置(比如设
Transform.position.y = 0),Cube初始位置设为Transform.position.y = 1(确保完全在Plane上方)
- 在Hierarchy窗口右键,依次创建
创建裁剪Shader
- 在Project窗口右键,选择
Create > Shader > Unlit Shader,重命名为ClipAbovePlane - 双击打开Shader文件,替换原有代码为以下内容:
Shader "Custom/ClipAbovePlane" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ClipY ("Clip Y Position", Float) = 0.0 // 裁剪平面的Y坐标,和Plane的Y保持一致 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 worldPos : TEXCOORD1; // 传递世界空间位置到片元着色器 float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _ClipY; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 计算顶点的世界空间位置 return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 判断当前像素的世界空间Y是否小于裁剪平面的Y,是则丢弃 if(i.worldPos.y < _ClipY) { discard; } // 采样纹理输出颜色 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } }
- 在Project窗口右键,选择
创建并配置材质
- 在Project窗口右键,选择
Create > Material,重命名为ClipMaterial - 在Inspector窗口,点击材质的
Shader下拉框,选择Custom > ClipAbovePlane - 将这个材质拖到Hierarchy窗口的Cube对象上
- 在材质面板中,设置
Clip Y Position为Plane的Y坐标(比如0)
- 在Project窗口右键,选择
测试效果
- 拖动Cube的Y轴向下,当Y>0时完整显示,Y在0附近时只显示上半部分,Y<0时完全隐藏
进阶:支持任意方向的Plane裁剪
如果需要Plane可以旋转(不只是水平裁剪),可以修改Shader,用平面方程来判断:
- 在Shader的
Properties里添加:_PlaneNormal ("Plane Normal", Vector) = (0,1,0,0) // Plane的法线方向 _PlanePos ("Plane Position", Vector) = (0,0,0,0) // Plane上任意一点的位置 - 修改片元着色器的判断逻辑:
// 计算像素位置到平面的距离,平面方程:dot(normal, pos - planePos) >= 0 在平面上方 float distance = dot(_PlaneNormal, i.worldPos.xyz - _PlanePos.xyz); if(distance < 0) { discard; } - 使用时,将Plane的
Transform.up赋值给Plane Normal,Transform.position赋值给Plane Position即可实现任意方向的裁剪
内容的提问来源于stack exchange,提问作者SafraZhang
相关产品推荐
相关产品推荐

