Unity中Update与FixedUpdate的正确使用方式及代码合理性咨询
Update与FixedUpdate用法分析
你的代码整体用法是正确的,完全符合Unity中输入与物理逻辑分离的最佳实践,下面具体拆解:
合理之处
- 输入检测全部放在Update:所有
Input.GetMouseButtonDown、Input.GetKeyDown、Input.GetAxisRaw这类输入API都在Update中调用,这是正确的——因为输入是和帧率绑定的帧事件,FixedUpdate的调用间隔固定(默认0.02秒)且与帧率无关,放在Update能保证输入响应及时,不会出现漏检输入的情况。 - 物理相关逻辑放在FixedUpdate:
Run(修改rb.velocity)、Roll(推测涉及Rigidbody的位移/状态修改)这类和物理引擎交互的逻辑,放在FixedUpdate里是标准做法。Unity的物理引擎在FixedUpdate阶段统一更新,这里修改物理参数能避免因帧率波动导致的物理行为抖动、不同步问题。 - 非物理状态切换在Update处理:
Block/StopBlocking是纯状态切换(比如播放动画、开启碰撞判定),不涉及Rigidbody交互,放在Update里处理输入触发完全合理,不需要和物理周期同步。
可优化细节
Flip函数如果只是单纯根据输入方向翻转角色朝向(不依赖物理移动结果),其实可以移到Update中执行,这样朝向变化会更贴合输入的实时性;但如果翻转是基于物理移动后的位置/速度方向,放在FixedUpdate里就没问题。- 可以给
isRolling添加逻辑保护,比如在Roll执行完成后及时设为false,避免FixedUpdate中重复执行翻滚逻辑。
附上你的原代码参考:
void Update() { direction = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Attack(); } if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { Block(); } if (Input.GetMouseButtonUp(1)) { StopBlocking(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { isRolling = true; } } void FixedUpdate() { Flip(); Run(); Roll(); }
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Jantoma21
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