在Roblox中使用FastCast实现3D二次贝塞尔曲线的技术问题
在Roblox中基于FastCast实现3D二次贝塞尔曲线的问题
常规二次贝塞尔曲线实现(可正常工作)
直接通过计算设置部件位置的常规实现逻辑简单且稳定,代码如下:
local function CalculateQuadraticBezierCurve(startPos, controlPos, endPos, t) local u = 1 - t local tt = t * t local uu = u * u local p = uu * startPos local q = 2 * u * t * controlPos local r = tt * endPos local tan = 2 * u * (controlPos - startPos) + 2 * t * (endPos - controlPos) return p + q + r, tan end
需求与FastCast的限制
需要通过Roblox的FastCast模块实现该曲线,FastCast的核心限制为:仅能在初始化阶段设置初始速度和方向,后续每帧仅允许修改加速度,无法直接设置弹丸位置。
当前实现逻辑
发射初始化逻辑
local startingCFrame = CFrame.new(startPos, endPos) controlPos[i] = (startingCFrame + (direction * (ClientRange/1.5)) + (startingCFrame:ToWorldSpace(CFrame.Angles(0, 0, math.rad(120 * i + 90))).RightVector * 4)).Position -- 3个弹丸的控制点彼此间隔120度 local distance = CalculateQuadraticBezierCurveLength(startPos, controlPos[i], endPos, 100) totalTime = distance / BULLET_SPEED -- 通过曲线长度和设定速度估算总时长(存在误差) startingTime[i] = tick() local passedTime = tick() - startingTime[i] local alpha = passedTime / totalTime local _, tan = CalculateQuadraticBezierCurve(startPos, controlPos[i], endPos, alpha) CastBehavior.Acceleration = tan -- 将切线向量设为初始加速度 CastBehavior.Count = i -- 标记弹丸序号
每帧加速度更新逻辑
local passedTime = tick() - startingTime[cast.RayInfo.Count] local alpha = passedTime / totalTime local pos, tan = CalculateQuadraticBezierCurve(startPos, controlPos[cast.RayInfo.Count], endPos, alpha) cast.StateInfo.Trajectories[1].Acceleration = tan
曲线长度近似计算函数
local function CalculateQuadraticBezierCurveLength(startPos, controlPos, endPos, numSegments) local length = 0 local previousPoint = startPos for i = 1, numSegments do local t1 = (i - 1) / numSegments local t2 = i / numSegments local point1, tangent1 = CalculateQuadraticBezierCurve(startPos, controlPos, endPos, t1) local point2, tangent2 = CalculateQuadraticBezierCurve(startPos, controlPos, endPos, t2) length = length + (point2 - previousPoint).magnitude previousPoint = point2 end return length end
遇到的问题
当前实现存在以下核心问题:
- 直接将切线作为加速度会导致弹丸速度持续增加,轨迹严重偏离目标贝塞尔曲线
- 尝试通过曲线所在3D平面的比例修正加速度后,结果不稳定:端点无法精准对齐,轨迹会随发射方向产生无规律偏移
寻求帮助
需要可行的解决方案,或确认这种基于FastCast的实现方式是否具备可行性。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Blafert
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