Unity实时多人拖拽问题:自定义GameObject未正常同步显示
网络预制体的双向配置
别只给GameObject加NetworkObject组件,Netcode这边必须把Prefab拖进NetworkManager的Network Prefabs列表;Photon那边也要把Prefab加到PhotonServerSettings的Registered Photon Prefabs里。而且生成对象必须用PhotonNetwork.Instantiate(Photon侧)或者Netcode的NetworkManager.Spawn(),不能用普通的Instantiate,不然其他设备识别不了这个网络对象。显示设备的相机适配
电视屏的相机要检查两个点:一是Target Display设为3,确保输出到正确的屏幕;二是Culling Mask要包含自定义GameObject的层级,别把对象所在层给排除了。另外两台操作端的相机也得对应设为1和2,避免渲染混乱。提交时的同步逻辑要到位
点击提交按钮后,不能只改本地GameObject的属性,必须用网络变量(Netcode的NetworkVariable)或者Photon的RPC把自定义的参数(位置、缩放、自定义组件数据)同步给所有客户端。比如改了对象位置,得把位置值通过网络同步,不然电视端拿到的还是预制体的初始位置,可能在相机视野外导致看不见。对象激活状态的同步控制
如果预制体默认是未激活的,提交后得通过网络触发激活。Netcode里可以在生成时调用NetworkObject.Spawn(true),或者用NetworkVariable控制SetActive;Photon这边可以在Instantiate时传激活参数,或者发RPC让所有客户端统一激活对象。多CPU的网络角色确认
明确电视屏的运行角色:如果是独立客户端,要确保它成功加入了同一个Photon房间,Netcode中设为客户端模式;如果是某台CPU的副屏,那这台CPU的客户端必须能正常接收同步数据,并且副屏相机能正确渲染同步过来的对象。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者woonie30

