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如何在Hololens2的MRTK3中通过编程获取头部凝视位置与方向

在MRTK3中获取Hololens 2的凝视方向与原点

MRTK3的输入系统架构相比MRTK2有调整,获取凝视数据的方式也有所变化,以下是具体实现方案:

实现代码

先引用必要的命名空间,再通过InputSystem提供的凝视接口读取数据:

using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Input;
using UnityEngine;

public class GazeDataLogger : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        // 获取当前凝视提供者实例
        IGazeProvider gazeProvider = InputSystem.GazeProvider;

        if (gazeProvider != null)
        {
            // 读取凝视方向与原点
            Vector3 gazeDirection = gazeProvider.GazeDirection;
            Vector3 gazeOrigin = gazeProvider.GazeOrigin;

            Debug.Log($"凝视方向: {gazeDirection}");
            Debug.Log($"凝视原点: {gazeOrigin}");
        }
    }
}

关键注意事项

  • 确保项目已启用Unity 新输入系统(MRTK3依赖该系统,可在Edit > Project Settings > Player > Active Input Handling中设置)
  • 在MRTK的输入配置文件中,确认已启用Gaze输入源(默认开启头部凝视,若需眼动凝视需额外配置设备权限与功能)
  • 若需高精度眼动凝视数据,可改用EyeGazeProvider,前提是Hololens 2设备已开启眼动跟踪并完成授权

内容的提问来源于stack exchange,提问作者kratos12

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最近更新时间:2026.07.16 09:12:47